Pet Combat Training

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Beim Pet Combat Training geht es darum, dass ein Tamer seinem Begleiter (Pet) Fähigkeiten verleiht, die es nicht von Geburt an besitzt, beziehungsweise seine Werte über das Maß hinaus steigert, das durch seine Startwerte gegeben ist. Davon abzugrenzen ist das Pet Skill Training, welches die Fähigkeiten innerhalb der natürlichen Grenzen ausreizt. Man kann fast jede der zähmbaren Kreaturen mit dieser Methode trainieren.


Einleitung

Vor dem Publish 97 war es für Tierzähmer lediglich möglich einen Begleiter bis zu seinen natürlichen Grenzen zu verbessern.

Wenn zum Beispiel ein Nightmare mit 98 Dexterity/Stamina und 84.8 Wrestling gezähmt wurde, dann kann das Nightmare durch Kämpfen gegen einen Gegner mit ähnlichem Wrestling seinen Wrestling Wert bis auf 100 steigern (Skilltraining). Dabei stieg auch sein Wert für Dexterity/Stamina im Laufe der Zeit bis auf jeweils 125, weil Skills gesteigert wurden, die unter anderem auf Geschicklichkeit (Dexterity) beruhen. Für ein Nightmare waren 125 Dexterity/Stamina und 100 Wrestling alles, was es je erreichen konnte.

Dieses Pet Skill Training müssen wir auch jetzt noch betreiben, um das volle Potenzial auszuschöpfen.

Zusätzlich ist es jedoch möglich weitere Fertigkeiten (zum Beispiel einen Special Move, wie Mortal Strike, oder ganz neue Fähigkeiten, wie Explosive Goo) zu vergeben, Resistenzen zu verbessern, Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Hit Points, Stamina, Mana) zu erhöhen und sogar, mit Hilfe von Power Scrolls, die Skill-Limitierungen anheben. Die Auswirkungen sind dramatisch.

Hinweise, wie man effizient das Training steigert, stehen in einem eigenen Artikel zum Pet Trainingsfortschritt

Auswirkungen

Die Möglichkeiten zur Verbesserung sind vielfältig und manche bringen stärkere Effekte hervor als andere.

Der erste Reflex dürfte sein, dass man die Hit Points seines Begleiters ins Unermessliche steigert (bei Pets mit viel Potenzial kann man über 1000 HP erreichen). Ein Nightmare, das beim Zähmen 300 HP hat, könnte man in der ersten Verbesserungsrunde auf 800 HP bringen, sofern gar nichts anderes geändert wird. Das wäre allerdings ungeschickt, denn mit den natürlichen Resistenzen von höchstens 65 Physical, 40 Fire/Cold/Poison und 30 Energy, nimmt es mit jedem Schlag eines Gegners immernoch genausoviel Schaden wie vorher. Angenommen wir steigern die Resistenzen auf 80/80/80/45/80, dann bliebe noch immer genug übrig um auf 650 HP zu kommen. Und so gibt es noch weitere Überlegungen, die dazu führen, dass man zunächst nur das Nötigste an HP gibt und besser in wirksamere Fertigkeiten investiert. Am Ende läuft das Nightmare aus der ersten Trainingsrunde vielleicht mit 500 HP raus. Diese eine Runde hat es allerdings um ein Vielfaches stärker gemacht.

Das soll vor allem verdeutlichen, dass schon in der ersten Trainingsrunde die Wirksamkeit eines Begleiters springhaft ansteigt. Später muss man nochmal deutlich mehr Überlegungen und Mittel aufwenden, um noch einmal so ein Aha-Erlebnis zu bekommen.

Diese Überlegungen zur Minimierung des Aufwandes bei Maximierung des Effekts sind sicher nicht Jedermanns Sache. Und genau aus diesem Grund gibt es ein paar Grundregeln, mit deren Hilfe man einen Begleiter auf eine solide Basis stellen kann, ohne allzu tief in die Regeln einzusteigen. (Wer das trotzdem will, dürfte sich für die Seite Pet Intensity interessieren.)

Grundregeln

In diesem Abschnitt werden bei weitem nicht alle Regeln erklärt oder auch nur aufgeführt. Es geht um einen Einstieg, mit dem zumindest die gröbsten Fehler vermieden werden können. Beispielhaft wird ein eher ungewöhnliches Tier genommen, an dem alle Schritte erläutert werden - ein Raptor.

Die goldenen Regeln

Zwei Tipps sind universal gültig:

  1. Wenn irgendetwas unklar ist, frage jemanden mit Erfahrung im Pet Combat Training, bevor unwiederbringliche Tiere darunter leiden.
  2. Mache eine Character Copy über den Help-Dialog im Spiel auf das Test Center, denn dort kann das Tier ohne großen Aufwand trainiert und die Auswirkungen können geprüft werden.

Eine Hand voll Warnungen ist ebenso wichtig:

  • Im Rahmen des Training vergebene Eigenschaften, Fertigkeiten und alles andere kann nicht rückgängig gemacht werden - einmal ausgewählt, bleibt es auf dem Tier.
  • Wer aus einer Spielpause zurückkehrt und eines der begehrten Legacy Pets besitzt, sollte nicht an diesem Pet das Trainingssystem kennenlernen, denn man kann sehr viel machen, also auch sehr viel falsch machen.
  • Sollte sich ein anderer Tamer für eines der begehrten "Legacy Pets" interessieren, lohnt es sich vorher die Preiskategorie in Erfahrung zu bringen. Es wird immer weniger untrainierte "Legacy Pets" geben, deren Wert wird also vermutlich steigen. Zig Millionen Gold sind hier in vielen Fällen gängige Preise und manche Tiere können dreistellige Millionenbeträge erzielen (zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Hinweises).

Die Slots

Jeder Begleiter hat eine bestimmte Anforderung an die Control Slots ("Slot"). Beim Pet Combat Training wird beim Anwenden des Trainingsfortschritts in einer Trainingsrunde der Slot um 1 erhöht, weil es durch das Training in der nächsthöheren Kategorie spielt. Da 5 Slots das Maximum sind, kann kein 5 Slot Begleiter mit diesem System weiter trainiert werden.

Beim Anwenden von Animal Lore auf den Begleiter (oder ein wildes Tier), kann man unter "Pet Slots" sehen wieviel ein Tier gerade beansprucht und bis wohin es trainiert werden kann. Ein Hund startet beispielsweise mit 1 Slot und kann bis auf 3 trainiert werden. Es ist zu beachten, dass ein Mindestskill in Animal Taming nötig ist, um das Training zu starten und mit zunehmender Vergabe von Trainigspunkten auch die Anforderung für das Führen des Tieres steigen. Bei stärkeren Begleitern steigt die Anforderung praktisch sofort auf 108. Dies ist das Maximum an Skillanforderung, was irgendein Begleiter erfordert.

Trainingsrunden

Nachdem man das Training gestartet hat und der Trainingsfortschritt auf 100% gestiegen ist, kann mit der Vergabe von Trainingspunkten begonnen werden. Sobald der erste Punkt vergeben wird, steigt die Slot-Zahl des Begleiters sofort um 1. Insgesamt können 1501 Punkte pro Trainingsrunde vergeben werden (Kleintiere haben in der ersten Runde mehr Punkte). Will man zum Beispiel die Hit Points (HP) erhöhen, dann muss man pro HP drei Trainigspunkte investieren. Für einen Trainingspunkt bekommt man aber zum Beispiel 2 Punkte Mana. Die Verbesserung der Werte kostet also unterschiedlich viele Punkte.

Nachdem alle Punkte der Trainingsrunde vergeben wurden, kann man das Training erneut starten, sofern der Begleiter nicht seine höchste Slot-Zahl erreicht hat. Nach dem erneuten Start muss wieder auf 100% Trainingsfortschritt trainiert werden und man kann weitere 1501 Punkte vergeben, wobei der "Pet Slot" erneut um 1 ansteigt.

Anzahl Spezialfähigkeiten

Als Daumenregel kann man sagen, dass ein Tier höchstens drei Fertigkeiten lernen kann.

Zähmt man einen Bären und gibt ihm, in dieser Reihenfolge, Grasping Claw, Armor Ignore und Mortal Strike, dann kann er anschließend keine Spezialfähigkeiten mehr lernen. Seine Attribute, Resistenzen, Regenerationen, usw. sind weiterhin ausbaubar, solange Trainingspunkte verfügbar sind. Auch kann man noch Power Scrolls vergeben, um die Skillgrenzen zu steigern. Es ist jedoch nicht mehr möglich zum Beispiel "Mortal Strike" nachträglich durch Bleed zu ersetzen.

Es gibt Ausnahmen, die bewirken, dass am Ende mehr als drei Fertigkeiten aufgeführt sind. In manchen Fällen werden einige davon dann jedoch nicht genutzt. In wieder anderen Fällen kann man durch geschickte Auswahl auch deutlich mehr Fertigkeiten vergeben, die auch alle genutzt werden. Dabei handelt es sich jedoch um Sonderfälle. Außerdem ist es tendenziell nicht wünschenswert zu viele Fertigkeiten zu vergeben, denn der Begleiter entscheidet selbst was er nutzt - und was bringt die tollste Fertigkeit, wenn sie nur alle 10 oder gar 20 Schläge zum Einsatz kommt?

Unterm Strich gehen wir vorerst davon aus, dass nach drei Fertigkeiten Schluss ist.

Gruppen von Fähigkeiten

Auch wenn die Benennung mal wieder nicht sonderlich griffig wirkt, gibt es diese Gruppen:

Die Anzahl Fähigkeiten, die aus jeder Gruppe gewählt werden kann, ist unterschiedlich.

  • Höchstens eine "Magical Ability"
  • Höchstens eine "Special Ability"
  • Höchstens zwei "Special Moves"
  • Höchstens eine "Area Effect Ability"

Dabei gilt weiterhin die Obergrenze von drei Fertigkeiten gleichzeitig.

Als Besonderheit sollte erwähnt werden, dass man in den meisten Fällen die Magical Ability nachträglich noch überschreiben kann. Manchmal hat man nicht mehr die volle Auswahl, aber damit man zum Beispiel die natürliche "Magery" eines Nightmare durch "Chivalry" oder etwas ähnliches ersetzen kann, ist dieses Überschreiben erlaubt. Das bedeutet aber auch, dass man dadurch die bestehende Ability inaktiviert. Wählt man also bei einem Nightmare Chivalry, dann hört es auf zu zaubern (behält jedoch die Skills Magery und Evaluate Intelligence - sie liegen danach brach).

Dieser Vorgang ist aufgrund der vielen Varianten, einiger Implementierungsfehler (oder gewollten Besonderheiten?) und sich aufdrängender Missverständnisse, sehr komplex. Hier lohnt es sich immer zuerst auf das Test Center zu gehen, um die anvisierte Kombination zu testen.

Der Trainingsprozess

Training starten

Durch Anwenden von Animal Lore auf den eigenen Begleiter wird ein Dialog angezeigt, in dem die Werte des Begleiters aufgeführt sind. Dort ist auch ein Knopf Begin Animal Taming. Der muss gedrückt werden, damit das Training starten kann.

BeginTraining.png

Nach dem Beginn des Trainings muss der Begleiter gegen möglichst starke Gegner kämpfen. Dazu gibt es später noch Tipps. Sobald das Training 100% erreicht hat, kann die erste Runde an Punkten vergeben werden. Auch das wird später beispielhaft mit diesem Raptor durchgespielt.

Wer übrigens selbst erforschen will, wie der Trainingsvorgang funktioniert, kann an den Ställen die Quest der "Animal Trainer" annehmen. Diese Quest führt in groben Zügen durch den Prozess.

Kampftraining

Der Lernfortschritt des Begleiters ist abhängig davon wie mächtig der Gegner ist. Bei schwachen Gegnern wird man zwar immer wieder Meldungen zum Fortschritt erhalten, aber unter Umständen dauert es mehrere Kämpfe, bis auch nur 0.01% Trainingserfolg erzielt wurden. Aus diesem Grund ist es wichtig den richtigen Gegner zu finden.

Die Erfolgsfaktoren sind:

  • Der Begleiter muss den Kampf gegen den Trainingspartner im Großen Ganzen überleben. Ein Begleiter, der bonded ist, kann nach einem Tod wiederbelebt werden und weiter trainieren. Trotzdem kostet das natürlich Zeit und Nerven, also sollte das Verhältnis nicht allzu ungünstig sein.
  • Je mehr Attribute, wie Hit Points, ein Trainingspartner hat, desto mehr Trainingsfortschritt erzielt der Begleiter pro Steigerung.
  • Der Gegner überlebt lange genug, dass man nicht ständig einen neuen suchen muss, oder nach dem Töten des Gegners ist sofort ein neuer da.
  • In dem Gebiet wird man nicht ständig angegriffen/abgelenkt, so dass man sich auf das Training des Begleiters und seine Heilung konzentrieren kann.

Ideal wäre es, wenn der Begleiter gleichzeitig seine Skills, wie z.B. Wrestling oder Parrying, steigern kann.

Nach einer gewissen Prozentzahl an Trainingsfortschritt kann der Begleiter nicht weiter am gleichen Gegner trainieren. Man muss einen anderen Trainingspartner suchen. Andere Begleiter können am ehemaligen Gegner jedoch weiterhin trainieren. Das Auftauchen der roten Meldung "The pet does not appear to train from that" bedeutet nicht zwangsläufig, dass dieser Punkt erreicht ist. Meistens merkt man es daran, dass der Fortschritt über mehrere Minuten komplett ausbleibt.

Mit dem ersten Trainingsfortschritt eines Tages startet der Begleiter übrigens seine "Power Hour", in der für eine Stunde die Trainingsfortschritte besser sind.

Da es hier noch sehr viel mehr Tipps gegeben werden könnten, jedoch weitere Grundlagen vorerst wichtiger sind, müssen die Details in einen eigenen Artikel ausgelagert werden.

Prioritäten

Zuerst sollte sichergestellt sein, dass alle Attibute in Folge des Pet Skill Training auf ihrem natürlichen Maximum (125) sind. Vergibt man früher Punkte auf diese Werte, dann sind sie vergeudet. Danach kann die Vergabe der Punkte beginnen.

In der ersten Trainingsrunde sollte immer das Folgende, in dieser Reihenfolge, vergeben werden.

  1. Resistenzen verbessern (z.B. 80/75/70/70/70, 80/80/80/45/80, 73/73/73/73/73, ... hier hat jeder seine Vorlieben, wichtig ist nur, dass diese Chance nicht vertan wird)
  2. Stamina auf 150 setzen (damit schlägt der Begleiter mit maximal möglicher Geschwindigkeit)
  3. Base Damage maximieren (das gilt für jede Trainingsrunde)
  4. HP auf einen überlebensfähigen Wert steigern (je nach Vorlieben, bei den besseren Resistenzen genügt hier weniger als man vielleicht glaubt, in der ersten Runde)

Falls genug Punkte übrig sind und keine anderen teuren Optionen wichtig sind, lohnt sich das Folgende.

  1. Stärke verbessern (am Ende ist das Ziel 700, das sollte in der letzten Trainingsrunde erreicht sein)
  2. Regenerationen verbessern (wenn der Begleiter viel Mana verbraucht schon früh MR geben, Ziel am Ende ist meist 20 HPR, 10 SR und 30 MR)

Dies wird später an einem Beispiel noch gezeigt.

In der letzten Trainingsrunde, also wenn man den Begleiter nach Vergabe der Punkte nicht weiter trainieren kann, ist das Wichtigste:

  1. Base Damage auf Maximum setzen

Alles Andere hängt danach von den Plänen ab, was aus dem Begleiter werden soll. Diese "Base Damage" Steigerung ist so günstig, in Bezug auf die Trainigspunkte und hat dabei so große Wirkung, dass sie bei keinem Begleiter unterlassen werden sollte.

Ausführliches Beispiel

Der bereits vorgestellte Raptor soll nun als Modell herhalten, um zu zeigen wie der Prozess funktioniert. Das soll nicht bedeuten, dass ein Raptor ein typischerweise gewählter Begleiter ist. Tatsächlich gibt es vermutlich sehr wenige Tierzähmer, die einen Raptor im Stall haben. An diesem Beispiel können jedoch einige der Besonderheiten gezeigt werden, die im Verlauf des Trainings vorkommen können.

Die Bilder sind zu einem Zeitpunkt aufgenommen worden, als im Lore-Fenster noch keine Maximalgrenzen der Skills angezeigt wurden. Davon abgesehen sollte sich jedoch nicht allzu viel geändert haben, zumindest nichts was das Verständnis des Beispiels erschweren könnte.

Hier die Werte des untrainierten Raptors.

02 RaptorStats.png

Durch Kämpfen ist nach einiger Zeit der "Pet Training Progress" Balken bei 100% angekommen. Wie man sieht hat der Raptor in dieser Zeit auch sein Wrestling verbessert.

03 Raptor 100 2slot.PNG

Nach dem Klicken auf den blauen Knopf "Pet Training Options" kommt eine Warnung, dass die Pet Slots sich erhöhen werden, wenn Punkte vergeben werden. Diese Warnung muss mit "Yes" bestätigt werden, damit es weiter geht.

04 Raptor SlotAdjustmentWarning.PNG

Das nächste Fenster ist das "Animal Training Menu", das uns in Gruppen unterteilt die möglichen Verbesserungen zeigt.

05 Raptor AnimalTrainingMenu.PNG

Wir wollen zuerst die Resists verbessern, also klicken wir links auf "Resists" und bekommen alle verfügbaren Resistenzen angeboten.

06 Raptor AnimalTrainingMenuResists.PNG

Wir klicken rechts auf "Physical Resist" und bekommen Informationen präsentiert worum es sich bei dieser Verbesserung handelt. Dieser Dialog ähnelt dem beim Imbuing verwendeten. Wir "imbuen" quasi den Begleiter unseren Vorstellungen und Wünschen entsprechend. "Avail. Training Points" sagt, dass uns noch die vollen 1501 Punkte zur Verfügung stehen. Das "Total Property Weight" mit 135 von 240 bedeutet, dass wir hier die Differenz (105) Punkte investieren können, um die Physical Resist anzuheben. Der aktuelle Wert, vor Verbesserung, ist 45.

07 Raptor AnimalTrainingMenuResistsPhysical.PNG

Wenn wir unten bei "Property Weight" mit den Knöpfen ">", ">>" und ">>>" die Punkte bis zum Anschlag vergeben, sehen wir, dass die neue Physical Resist 80 wäre und als verfügbare Punkte 1396 verbleiben. Ein Punkt Resist kostet 3 Trainingspunkte. Aus diesem Grund lohnt es sich Tiere mit hohen Resist Werten zu zähmen, damit man beim Training Punkte sparen kann.

08 Raptor AnimalTrainingMenuResistsPhysical2.PNG

Nachdem wir rechts unten mit "Train Pet" die Vergabe der Punkte bestätigt haben, sehen wir die folgende Veränderung an den Resist Werten im Lore Fenster.

09 Raptor ResistsPhysicalTrained.PNG

Wenn wir das weiter führen und auch die anderen Resists erhöhen (in diesem Beispiel wurde Fire Reists auf 75 und alle anderen auf 70 gesetzt, denn die Gesamtsumme kann 365 nicht überschreiten und es sollte eine ausgewogene Verteilung mit Fokus auf die häufigsten Schadensarten von Monstern erzielt werden), ergibt sich das folgende Bild.

10 Raptor ResistsTrained.PNG

Nun folgen die "Stats", wo neben Attributen wie HP, Mana und Stärke auch alle drei Regenerationsarten und Basisschaden untergebracht sind.

11 Raptor AnimalTrainingMenuStats.PNG

Wir sehen, dass von den 1501 Punkten nur noch 1030 übrig sind (wir haben also 471 Punkte für die Resistenzen verbraucht) und erhöhen als nächstes den Basisschaden. ("Base Damage Per Second" errechnet sich aus dem Schadensbereich von-bis, man darf nicht erwarten, dass dieser Wert später im Lore Fenster auftaucht, dort stehen nur die Unter- und Obergrenze.) Auf jeden Fall stellen wir den Wert auf das Maximum.

12 Raptor AnimalTrainingMenuStatsDamage.PNG

Danach erhöhen wir Stamina auf 150 (Schlaggeschwindigkeit) und Dexterity auf 150 (Laufgeschwindigkeit). Wir sehen, dass Mana und Intelligenz bereits 125 sind, das resultiert aus den Skillsteigerungen, die während des Kämpfens erfolgt sind. Basisschaden ist durch unsere letzte Änderung von 11-17 auf 14-19 gestiegen. Dieser Stand ist sozusagen die Pflicht, ab hier folgt die Kür (je nach persönlichen Vorlieben und Eigenarten des Begleiters).

13 Raptor MustHave.png

Wir schauen nun einfach mal durch, was in den Gruppen "Magical Abilities", "Special Abilities" und "Special Moves" angeboten wird. Auffällig ist, dass keine Gruppe "Area Effect Abilities" zu sehen ist.

14 Raptor AnimalTrainingMenuMagical.PNG 15 Raptor AnimalTrainingMenuAbilities.PNG 16 Raptor AnimalTrainingMenuMoves.PNG

Über die bereits beschriebenen Dialoge wurde nun aus den "Magical Abilities" die Fähigkeit "Poisoning" gewählt. Anschließend taucht die Gruppe "Area Effect Abilities" auf, weil Gifttiere immer Optionen in dieser Gruppe haben. Wir lernen daraus, dass die Wahl von Fähigkeiten die Auswahl anderer Fähigkeiten beeinflussen kann. Wenn wir also unbedarft etwas auswählen, dann kann es auch passieren, dass deshalb andere Optionen verloren gehen.

17 Raptor AnimalTrainingMenu AfterPoisoning.PNG

Nun wurden weitere Punkte vergeben, bis keine mehr übrig sind. Beim letzten Bestätigen des Trainings kommt deshalb diese Warnung, die besagt, dass die Trainingsrunde damit abgeschlossen ist. Da wir zufrieden sind mit unserer Auswahl, bestätigen wir das mit "Yes".

18 Raptor PetTrainingConfirmation.PNG

Die volle Übersicht folgt nun. Wir gehen von hinten nach vorne vor und sehen, dass wir außer Poisoning auch den "Special Move" "Armor Ignore" gewählt haben. Außerdem die "Special Ability" "Vicious Bite". (Wo die her kam? Nach dem Wählen von "Poisoning" wurde auch diese Möglichkeit zu "Special Abilities" hinzugefügt.) Auch hat der Raptor schon in diesem Stadium eine 110 Wrestling Power Scroll bekommen, denn sein Wrestling ist bereits knapp 100 und er soll beim Sammeln der Trainingspunkte auch gleich über 100 trainieren können. Die Punkte haben auch gereicht, um alle Regenerations Arten auf 10 zu setzen. Der verbleibende Rest hat dazu gedient das Mana auf 300 und die HP auf 423 zu erhöhen. Mit diesem Zwischenstand haben wir einen sehr (sehr) viel bösartigeren 3-slot Raptor.

19 Raptor 3slot.PNG

Aber wir machen weiter. Wir starten das Training für den vierten Slot. Jetzt kommt eine andere Warnung als vorher. Wir werden darauf aufmerksam gemacht, dass unser Begleiter seinen Pack Instinct verliert, wenn wir ihn über 3 Slot hinaus trainieren. Das akzeptieren wir.

20 Raptor PackInstinctWarning.PNG

Wir starten bei 0%...

21 Raptor 4slotStarted.PNG

... und besuchen den Crazed Mage in Dungeon Shame Level 5. Der gibt "greatly" Kampferfahrung.

22 Raptor TrainingCrazedMage.PNG

Mit Erreichen der 100% sehen wir, dass sich auch die Power Scroll in Wrestling ausgezahlt hat, denn Wrestling ist nun über 100. Sobald das passiert ist, ist "Parrying" in der Skill-Liste unseres Raptors aufgetaucht (der nun nicht mehr anonym ist, sondern sich den Namen Sharp verdient hat). Solange Wrestling nicht unter 100 sinkt, bleibt auch Parrying bestehen.

23 Raptor 100 3slot.PNG

Um die Sache abzukürzen gehen wir die Verbesserung auf 4 Slots nicht einzeln durch, sondern schauen uns nur das Ergebnis an. Wesentliche Veränderungen sind die Erhöhung des Basisschaden auf 18-25, Regneration für HP ist mit 20 nun maximal und für Mana mit 30 auch maximal. Weiterhin ist die Stärke nun auf dem Maximum von 700. Mana wurde auf 400 erhöht, weil beim Training zu sehen war, dass 300 ein zu kleiner Puffer war und der Rest ging in HP, die nun 515 betragen.

24 Raptor 4slot.PNG

Im letzten Schritt hat der Raptor sein Training für den 5. Slot beendet. Ganz wichtig war hier, dass Base Damage auf 24-33 angehoben wurde (das Maximum für fast alle Tiere und Monster). Abgesehen von einer eher unwesentlichen Erhöhung der Stamina Regeneration auf 15 hat er vor allem Intelligence auf 370 (mehr geht nicht bei Stärke 700 und Dexterity 150) gesetzt bekommen, damit Mana Regeneration noch etwas besser wird. Sehr viele Punkte flossen noch in die Erhöhung auf 912 HP und der Rest ging in die 604 Mana. Ob Mana auf 600 nötig ist, sei dahin gestellt, aber bei den ohnehin schon üppigen HP mussten die Punkte irgendwo hin.

25 Raptor 5slot.PNG

Damit schließen wir dieses Beispiel ab. Weder die Wahl der Fähigkeiten, noch die Wahl des Tieres sollen eine Empfehlung darstellen. Das alles diente nur zur Demonstration einiger Punkte im Verlauf des Trainings. Trotzdem ist dies sicher ein guter Begleiter und anstatt so viele Punkte in HP zu geben, wäre vielleicht die eine oder andere Power Scroll angemessen gewesen (Parrying wäre beispielsweise eine gute Wahl).