Animal Taming

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Das Tierzähmen (engl. "Animal Taming") ist eine Fertigkeit, die gern von naturverbundenen Abenteurern ausgeübt wird.

Das Durchstreifen der Wildnis auf der Suche nach treuen Begleitern ist für manche Zähmer der eigentliche Zweck. Viele Abenteurer haben jedoch gelernt die Stärke in wilden Kreaturen zu erkennen und für ihre eigenen Zwecke zu nutzen. Aufgrund der Vielfalt der zähmbaren Kreaturen, deren Stärken und Schwächen, sowie der weiteren Fähigkeiten des Zähmers, zeigt diese Fertigkeit sehr viele Facetten. Das Pet Combat Training ermöglicht zusätzlich noch vielfältige Variationen der Begleiter.

Die Motivation

Die Gründe sich Begleiter in der Wildnis zu suchen sind vielfältig.

Einige wollen Macht und sehen die stärksten Kreaturen, wie die Grossen Drachen, die von einem Zähmer legendärer Fertigkeit dazu gebracht werden können, in seine Dienste zu treten. Derartige Begleiter radieren, unter kundiger Anleitung, ganze Dörfer von der Landkarte.

Andere nutzen ihre enge Beziehung zur Natur, um friedfertig durch die Wildnis ziehen zu können – unbehelligt von den Tieren, die sie auf ihrer Reise treffen. Während diese Reisenden durch das Territorium eines Grizzly ziehen, können sie sich sogar deren Schutz sicher sein.

Nicht Wenige finden auf ihren Reisen auch ein Wesen, das sie einfach fasziniert. Sie suchen die Bekanntschaft und eine Freundschaft entwickelt sich, die länger dauert, als diese eine Reise. Es gibt mehr als eine Geschichte von Reisenden, die in Begleitung eines Einhorns gesehen wurden. Manche Überlieferung erzählt von Leuten, die in Begleitung eines Verschlagenen Fuchses gesehen wurden, mit dem sie heimlich Zeichen austauschten. Die Geschichten von Hexen und Zauberern, die auf einem pechschwarzen Nachtmahr über Felder und durch Dörfer preschen sind nicht alle erfunden. Und wie viele Kinder bringen von ihren Wanderungen eine Katze, einen Hund oder einen Hasen mit nach Hause, die sie pflegen.

Was auch immer die Gründe sind, sehr viele Kreaturen akzeptieren die Gesellschaft eines fähigen Zähmers.

Zähmen lernen

Schon die Grundlagen für eine Karriere als Zähmer zu vermitteln würde hier zu viel Platz beanspruchen. Aus diesem Grund wurde eine eigene Anleitung unter Zähmen für Anfänger erstellt. Dort wird beschrieben wie ein neuer Charakter ausehen könnte, der seinen Schwerpunkt auf Animal Taming legt. Außerdem finden sich dort weitere Verweise auf fortgeschrittene Themen, die den weiteren Weg aufzeigen.

Haltung und Pflege

Nachdem ein Begleiter gezähmt ist sollte er angemessen behandelt werden, damit er seinen Dienst nicht verweigert und wieder wild wird. Auch muss er am Leben gehalten werden, falls eine längere Beziehung geplant ist.

Befehle

Es ist notwendig einem Begleiter eindeutige Befehle zu geben, damit sich der Tamer um ihn kümmern kann.

Die beliebteste Variante besteht darin Makros zu erstellen, die Befehle in "verbaler" Form enthalten. Wenn der Tamer zum Beispiel "all follow me" sagt, laufen sämtliche Begleiter zum Tamer und folgen ihm. Wird statt "all" der Name des Begleiters genannt, der folgen soll, folgt nur dieser. Eine andere Variante besteht darin auf den Begleiter zu klicken und aus dem Menü den gewünschten Befehl zu wählen.

Die bei weitem wichtigsten Befehle sind "follow" und "attack" oder "kill". Dabei sollte peinlich genau darauf geachtet werden auf wen man mit dem jeweils erscheinenden Fadenkreuz zielt...

Treue

Gezähmte Begleiter müssen gefüttert werden, damit sie ihrem Meister treu bleiben. Überhaupt ist die Treue eine wichtige Eigenschaft.

Futter

Ein Zähmer sollte zuerst mittels der Tierkunde feststellen welches Futter sein neuer Begleiter mag. Passendes Futter sollte immer vorrätig sein oder mit Hilfe des Zauberspruchs Essen kreieren beschworen werden können. Füttern ist notwendig, um die Treue eines Begleiters zu erhalten.

Futter wird meist nur in roher Form angenommen. Ein Rippchen direkt aus dem toten Oger ist also besser geeignet als ein gebratenes Schwein. Ein beschworener Schinken wird jedoch akzeptiert. Da der Zauberspruch kein Fisch erschaffen kann, sollte solches Futter immer auf Vorrat sein.

Eine Alternative zum Lieblingsessen sind auch Tasty Treats, diese werden von jedem Begleiter akzeptiert. Da es jedoch schwerer zu beschaffen ist als normales Futter, dürfte es nur in besonderen Situationen verwendet werden.

Direkt nach dem Füttern folgt ein Begleiter nicht mehr dem Zähmer, sondern wandert ziellos umher ("Fressen macht Vergessen"). Befehle sollten also nach dem Füttern grundsätzlich wiederholt werden.

Loyalitätsstufe

Als nächstes muss die Loyalitätsstufe (ebenfalls bei den Informationen zur Tierkunde nachzulesen) beachtet werden. Ein Tier das zuvor schon einmal gezähmt und freigelassen wurde beginnt mit der niedrigst möglichen Loyalitätsstufe ("Extremely Unhappy"), ein zuvor ungezähmtes mit der höchsten ("Wonderfully Happy"). Würde einem Begleiter auf der niedrigsten Stufe ein Befehl gegeben, den der Begleiter verweigert, wird er wieder wild. Da solche missglückten Befehle die Treue grundsätzlich reduzieren, auch wenn die Loyalitätsstufe eigentlich hoch war, sollte in regelmässigen Abständen überprüft werden, ob sich der Begleiter noch wohl fühlt. Zum Steigern der Loyalitätstufe ist Füttern am besten geeignet. Ein satter Begleiter ist immer "Wonderfully Happy".

Die Loyalitätsstufe sinkt mit der Zeit von allein. Wenn sich der Zähmer also gar nicht um seinen Begleiter kümmert, verlässt dieser ihn nach einiger Zeit.

Erfolgreich ausgeführte Befehle verbessern die Treue. Normalerweise ist es also nicht nötig ständig zu füttern. Ein Zähmer sollte jedoch grundsätzlich seinen Begleiter beobachten und auf ungewöhnliche Verhaltensweisen achten.

Bonden

Als "Bonden" (verbunden werden) wird der Vorgang bezeichnet, indem ein Begleiter ein Band zu seinem Zähmer aufbaut, dass er selbst wenn er im Kampf fällt als Geist bei ihm bleibt. Dieser Geist des Begleiters kann mittels Veterinary oder mit Hilfe eines Animal Trainer in einem öffentlichen Stall wiederbelebt werden.

Um den Vorgang des Bondens einzuleiten muss der Begleiter gefüttert werden. Eine Woche (sieben Tage in realer Zeit) nachdem das erste mal gefüttert wurde erhält der Tamer beim nächsten Füttern die Meldung, dass der Begleiter "bonded" ist. Dieser Zusatz erscheint dann auch unter dem Namen des Begleiters, den man sieht wenn man den Mauszeiger über den Begleiter bewegt. Wie der Begleiter diese Woche verbringt ist unerheblich. Üblich ist es ihn so lange in den Stall zu stellen, da ihm dort in der Zwischenzeit nichts passieren kann.

Der Stall

Man riskiert seinen (ungerittenen) Begleiter, wenn man mit ihm an der Seite ausloggt. Es kann passieren, dass der Begleiter angegriffen wird, bevor er zusammen mit seinem Zähmer verschwindet. In einem solchen Fall kann der Begleiter getötet werden und geht verloren, wenn er noch nicht "bonded" ist. Aber auch gebondete Begleiter können insbesondere während Serverdowns spurlos verschwinden, wie immer wieder beklagt wird.

Deshalb: Wird ein Begleiter nicht benötigt, kann man ihn nur in einem öffentlichen Stall sicher unterbringen. Die Miete eines Stallplatzes beträgt nur 30 Goldstücke pro realer Woche (Bankabbuchung). Ställe sind in praktisch allen Städten zu finden. Der dort befindliche Animal Trainer nimmt Anweisungen wie "stable" (einstallen), "claim" (zurückfordern) und "claim list" entgegen.

Mit dem Kommando "stable" (einstallen) gibt man Begleiter ab, mit "claim" fordert man alle (bis die Kontrollplätze voll sind), mit "claim NAME" (z.B. "claim Kitty", wenn der Begleiter Kitty heisst) einen bestimmten Begleiter zurück. Ist der Name dem Trainer unbekannt, bietet er eine Liste aller untergebrachten Begleiter und der Zähmer kann einen auswählen. Diese Auswahlliste erhält man auch direkt per "claim list" oder irgendeinem Fantasienamen wie zB. "claim xxx".

Das Kommando "stablecount" zeigt die Anzahl der belegten/Gesamt-Stallplätze.

Stallplätze (Stabling Slots)
Jeder Begleiter belegt 1 Stabling Slot (anderes als bei Control Slots). Jeder Charakter hat 2 Stallplätze. Solche auf einem Account mit Stygian Abyss Erweiterung 2 weitere. Mehr Stallplätze gibt es, wenn die Taming Skills (Animal Taming, Animal Lore, Veterinary) des Charakters folgende Summen überschreiten:

  • Unter 160.0: 2 (4) Stallplätze
  • 160.1 - 199.9: 3 (5) Stallplätze
  • 200.0 - 239.9: 4 (6) Stallplätze
  • 240.0 und darüber: 5 (7) Stallplätze

Dazu kommt jedesmal ein Stallplatz, wenn in einem der drei Taming Skills einer der drei Schwellenwerte 100, 110 und 120 (Shown Skill, also inklusive Schmuck) erreicht wird: drei mal drei = bis zu 9 weitere Stallplätze.

Außerdem gewährt die Skill Mastery für Animal Taming Mastery weitere Stallplätze, wenn sie aktiv ist. Bei Verwendung eines Mastery Primer der Stufe I ist das ein Stallplatz, bei Stufe II sind es zwei und bei Stufe III drei.

Damit kommt man auf eine Summe von 21.

Weitere Stallplätze können im UO Store über Tokens gekauft werden, die jeweils drei weitere Stallplätze gewähren. Die Maximalzahl kann jedoch nicht über 42 gesteigert werden.

Das Maximum sind z.Zt. also 42 Stallplätze.

Heilung

Zum Heilen von Begleitern gibt es die spezialisierte Fähigkeit Veterinär. Damit ist es möglich grosse Mengen an Schaden zu heilen, Gift zu entfernen und sogar Geister von Begleitern wieder zu erwecken.

Zum Heilen von Schaden ist auch jede Art von Magie geeignet. Speziell in Fällen wo der Zähmer nicht in der Nähe des Begleiters stehen kann, ist es sehr wichtig eine Möglichkeit der Heilung über eine gewisse Distanz zu haben. Deshalb haben die meisten Tamer auch etwas Magery, selbst wenn sie keine besondere Vorliebe für die Zauberei haben.

In Kämpfen kann es vorkommen, dass der Begleiter so schwer verletzt wird, dass er zu fliehen versucht. In diesem Fall muss er geheilt werden, bevor er wieder Befehle befolgt.

Die wenigsten Begleiter sind in der Lage sich selbst in nennenswertem Ausmass zu heilen. Beherrscht ein Begleiter Magie, so nutzt er dies um sich von Gift zu befreien. Heilung wird in den meisten Fällen erst dann in grösserem Massstab genutzt, wenn das Leben schon bedrohlich niedrig ist. Begleiter mit Mysticism, Chivalry oder Spellweaving nutzen die jeweiligen Heilszauber dieser Magieschulen.

Als nennenswerte Ausnahme kann der Cu Sidhe gelten, der sich selbst mit Bandagen heilt, sobald er Schaden genommen hat und im Kampf ist. Mit Time of Legends wurde weitere Zähmbare Kreaturen eingeführt, die Heilung mit Bandagen erlernen können. Dies sind Triceratops, Lion und Sabre-Toothed Tiger. Sie spawnen jedoch nicht mit dem Healing skill, sondern fangen irgendwann an sich selber zu heilen, wenn sie stark verletzt sind - ab diesem Moment sieht man, dass Healing in ihrer Skillliste erscheint. Bevor man sie zähmt sollte man warten bis der Skill auf ca. 15 gestiegen ist, den sonst kann es passieren, dass sie nachdem sie zahm wurden den Skill nicht mehr einsetzen.

Mit dem neuen Pet Combat Training können manchen Begleitern die Special Moves Steal Life und Life Leech beigebracht werden (manche haben entsprechende Fertigkeiten schon von Anfang an). Diese tragen ebenfalls zur Heilung des Begleiters bei. Außerdem ist es möglich Hit Point Regeneration bis zu 20 zu vergeben, was ebenfalls wesentlich zur Überlebensfähigkeit beiträgt.

Die Möglichkeiten einen Begleiter am Leben zu erhalten sind also vielfältig.

Freilassen

Wird ein Begleiter nicht weiter benötigt, kann man ihn freilassen. Dazu sollte sicherheitshalber das Kontextmenü genutzt werden, das auf geht, wenn man mit der Maus auf den Begleiter (einmal links) klickt. Ansonsten kann dazu der Befehl "release" benutzt werden, dem der Name des Begleiters vorangestellt wird.

Ein freigelassener Begleiter hat noch für kurze Zeit einen Bezug zu seinem ehemaligen Partner. Er greift aggressive Monster der Umgebung noch für eine Weile an, bzw. wird von ihnen angegriffen. Der Zähmer ist für diese Zeit noch immer verantwortlich für die Taten des ehemaligen Begleiters.

Trainieren des Begleiters

Zu Anfang gab es nur die klassische Variante des Trainings, bei der Skills gesteigert werden. Mit den Änderungen zu Animal Taming wurde das Animal Training eingeführt, was wesentliche Veränderungen in den Fähigkeiten der Begleiter bewirken kann.

Klassisches Training

Die klassische Variante des Trainings beruht darauf, dass man seinen Begleiter kämpfen lässt, damit er seine Skills und Attribute verbessert. Dieser Vorgang entspricht im Grunde dem, wenn ein Charakter seine Skills trainiert - man bekämpft Gegner, die im zu trainierenden Skill (z.B. Wrestling oder Tactics) um höchstens 25 Punkte unter oder über dem Skill des Begleiters liegen. Manche Skills steigen unabhängig von der Schwierigkeitsstufe einer Aufgabe (z.B. Anatomy oder Meditation).

Pet Combat Training

Da der Vorgang recht komplex ist, wird er in einem eigenen Beitrag behandelt. Hier nur soviel, dass dieses Training fast jeden Begleiter auch für schwere Begegnungen tauglich machen kann, indem die Resistenzen bis zu einer Summe von 365 gesteigert werden können, der verursachte Schaden in der höchsten Ausbaustufe in die Region eines Greater Dragon gebracht werden kann und, je nach Tierart, verschiedene Magieschulen oder Kampfformen antrainiert werden können, sowie Special Moves möglich sind, wie man sie von den bestehenden Waffen kennt. Zusammen mit der Möglichkeit Power Scrolls zu vergeben lassen sich somit Begleiter nach Maß erstellen.

Wahl des Begleiters

Hier sei vor Allem auf die zähmbaren Kreaturen verwiesen, da dort viele mögliche Begleiter gezeigt werden, sowie auf deren hervorstechende Merkmale eingegangen wird.

Die grundsätzliche Entscheidung ist zuerst, ob der Begleiter zum Kampf gedacht ist. In den meisten Fällen wird dies der Grund sein, warum Tierzähmen als Fertigkeit erlernt wurde. Im folgenden wird davon ausgegangen.

Es ist eine weitere Überlegung wert, ob das Tier geritten werden soll. Dies schränkt auf reitbare Kreaturen ein. Dabei ist zu berücksichtigen, dass das Einhorn nur von Frauen, der Ki-Rin nur von Männern, der Reptalon nur von Menschen und der Cu Sidhe nur von Elfen geritten werden kann. Menschen können Cu Sidhe allerdings reiten, wenn sie die passenden Reitstiefel tragen.

Ein reitbares Tier hat den Vorteil, dass man es aus dem Kampf nehmen kann, indem man aufsteigt. Dazu muss man ihm befehlen mit dem Kämpfen aufzuhören, es muss von allen Giften geheilt sein und man muss nahe genug bei ihm stehen. Den Gargylen steht diese Option nicht zur Verfügung. Andererseits kann eine Gargyle einen Begleiter mit 5 Control Slots führen und trotzdem mit Reitgeschwindigkeit fliegen - andere Tierzähmer müssen dazu entweder ihren Begleiter aus dem Kampf nehmen oder sich auf einen mit vier Control Slots beschränken und zusätzlich ein Reittier dabei haben (zum Beispiel ein Ethereal Mount).

Im Kampf ist nun wiederum zu unterscheiden welche Stärken und welche Schwächen der Gegner hat. Ein Begleiter, der feuerschaden macht, ist gut gegen einen gegner, der schwache Feuerresistenz besitzt. Sollte dieser Begleiter jedoch selbst schwache Kälteresistenz besitzen und die Schadensart des Gegners vorrangig Kälte sein, dann nimmt der Begleiter auch mehr Schaden. Solche Schächen des eigenen Begleiters kann man mit Pet Combat Training ausgleichen. Andere Eigenschaften, wie zum Beispiel die Giftimmunität des Einhorns, lassen sich jedoch nicht nachträglich wählen. Deshalb sollte man sich auf die zu erwartenden Gegner vorbereiten.

Ein weiterer Aspekt ist PvP, also der Kampf gegen andere Spieler. Da der Schaden, den Begleiter an anderen Spielern machen, begrenzt ist, müssen Spezialfähigkeiten gewählt werden, die den Tierzähmer ausreichend Vorteile bieten. Die antrainierbaren Special Abilities und Special Moves eröffnen hier Möglichkeiten, müssen jedoch mit passenden Fähigkeiten des Tierzähmers kombiniert werden.

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