Pet Trainingsfortschritt: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Training eines gezähmten Begleiters besteht grundsätzlich aus zwei Komponenten:
 
Das Training eines gezähmten Begleiters besteht grundsätzlich aus zwei Komponenten:
* [[Pet Skill Training]]: Die Skills des Begleiters werden gesteigert, wodurch als Begleiteffekt auch Attribute wie [[Stärke]], [[Lebenspunkte]], [[Intelligenz]], usw. bis auf einen Wert von 125 steigen können.
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* [[Pet Skill Training]]: Die Skills des Begleiters werden gesteigert, wodurch als Begleiteffekt auch Attribute wie [[Strength|Stärke]], [[Hit Points|Lebenspunkte]], [[Intelligence|Intelligenz]], usw. bis auf einen Wert von 125 steigen können.
 
* [[Pet Combat Training]]: Der Begleiter erhält ein Kampftraining, das zusätzliche Fähigkeiten, wie zum Beispiel [[Chivalry]] oder [[Explosive Goo]] freischaltet.
 
* [[Pet Combat Training]]: Der Begleiter erhält ein Kampftraining, das zusätzliche Fähigkeiten, wie zum Beispiel [[Chivalry]] oder [[Explosive Goo]] freischaltet.
  
Für beide Bestandteile des Vorganges gibt es eigene Überlegungen. Ziel ist eigentlich immer den richtigen Gegner zu finden, an dem der Begleiter trainieren kann. Ideal ist es natürlich, wenn ein Gegner für beide Aspekte gut geeignet ist.
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Für beide Bestandteile des Vorganges gibt es eigene Überlegungen.
  
== Skill Training ==
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== Allgemeines ==
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Ziel ist eigentlich immer den richtigen Gegner zu finden, an dem der Begleiter trainieren kann. Ideal ist es natürlich, wenn ein Gegner für beide Aspekte gut geeignet ist.
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Ein paar Voraussetzungen sind allgemeingültig:
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* Der Begleiter muss den Kampf gegen den Trainingspartner im Großen Ganzen überleben. Ein Begleiter, der [[Pet Bonding|bonded]] ist, kann nach einem Tod wiederbelebt werden und weiter trainieren. Trotzdem kostet das natürlich Zeit und Nerven, sowie jedes mal Skillverlust, also sollte das Verhältnis nicht allzu ungünstig sein.
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* Der Gegner überlebt lange genug, dass man nicht ständig einen neuen suchen muss, oder nach dem Töten des Gegners ist sofort ein neuer da.
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* In dem Gebiet wird man nicht ständig angegriffen/abgelenkt, so dass man sich auf das Training des Begleiters und seine Heilung konzentrieren kann.
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* Man muss den Begleiter heilen können. Ideal ist [[Veterinary]] (ab Skill 90 kann man ihn auch wiederbeleben), sehr nützlich [[Greater Heal]] oder [[Cleansing Winds]], vermutlich tauglich ist [[Close Wounds]], aber zu eingeschränkt wäre [[Gift of Renewal]].
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* Man sollte Möglichkeiten haben einen stark gefährdeten Begleiter aus dem Kampf zu nehmen. Am besten klappt das, wenn man auf ein Reittier aufsitzt, aber auch [[Invisibility] kann dabei helfen. Fort [[Recall|recallen]] oder weglaufen, in Sicherheit ausloggen und schnell wieder einloggen, damit der Begleiter wieder bei einem erscheint, wäre die letzte Variante und oft ist es dann schon zu spät.
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* [[Animal Lore]] sollte 110 sein, damit man auch Monster untersuchen kann, um deren Skills, Resistenzen und Stärken zu bestimmen.
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* Wenn Du mit Veterinary heilst, nimm immer mindestens 500 [[Bandagen]] mit, die braucht man.
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== Theorie ==
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=== Skill Training ===
 
Manche Skills steigen unabhängig davon wen oder was man bekämpft. [[Meditation]] beispielsweise setzt lediglich voraus, dass das [[Mana]] nicht voll ist. Sobald das passiert wird geprüft ob der Skill steigt. Ist der Skill nicht bereits auf dem Maximalwert und ist die Prüfung erfolgreich, dann steigt Meditation um 0,1 Punkte.
 
Manche Skills steigen unabhängig davon wen oder was man bekämpft. [[Meditation]] beispielsweise setzt lediglich voraus, dass das [[Mana]] nicht voll ist. Sobald das passiert wird geprüft ob der Skill steigt. Ist der Skill nicht bereits auf dem Maximalwert und ist die Prüfung erfolgreich, dann steigt Meditation um 0,1 Punkte.
  
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In jedem Fall steigen Skills bei höheren Werten zunehmend langsamer.
 
In jedem Fall steigen Skills bei höheren Werten zunehmend langsamer.
  
=== Skills ===
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===== Schwierigkeitsabhängige Skills =====
 
Primär geht es hier um folgende Skills:
 
Primär geht es hier um folgende Skills:
 
* [[Wrestling]]: Finde Gegner im passenden Skillbereich und lass das Tier diese angreifen.
 
* [[Wrestling]]: Finde Gegner im passenden Skillbereich und lass das Tier diese angreifen.
 
* [[Tactics]]: wie Wrestling
 
* [[Tactics]]: wie Wrestling
  
Bei sehr geringen Werten (unter 40) steigen Skills auch wenn der Gegner eigentlich zu anspruchsvoll ist. Eine [[Ratte]] mit Wrestling 10 würde auch von einem [[Greater Dragon]] mit Wrestling 145 den Skill steigern können. Das Problem dürfte sein, dass die Ratte den Drachen erstmal treffen muss (und oft genug) bevor der Drache sie frisst. Selbst wenn die Ratte [[Pet Bonding|bonded]] ist und wiederbelebt wird, verliert sie durch die Wiederbelebung 0,1 Punkte in Wrestling. Aus diesem Grund folgen in Kürze Tipps wie man bei solchen Tieren trotzdem Erfolg hat.
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Bei sehr geringen Werten (unter 40) steigen Skills auch wenn der Gegner eigentlich zu anspruchsvoll ist.
  
 
Ein Sonderfall:
 
Ein Sonderfall:
 
* [[Healing]]: Bis etwa Skill 90 genügt es, wenn der Begleiter verletzt ist und sich heilt, darüber werden Steigerungen praktisch nur noch erzielt, wenn er vergiftet wird und das Gift heilt. Ab etwa 110 ist es auf normale Weise nicht möglich weiter zu steigern, der Begleiter sollte [[Discord|discorded]] werden und dann seine eigene Vergiftung heilen.
 
* [[Healing]]: Bis etwa Skill 90 genügt es, wenn der Begleiter verletzt ist und sich heilt, darüber werden Steigerungen praktisch nur noch erzielt, wenn er vergiftet wird und das Gift heilt. Ab etwa 110 ist es auf normale Weise nicht möglich weiter zu steigern, der Begleiter sollte [[Discord|discorded]] werden und dann seine eigene Vergiftung heilen.
  
==== Bei beliebiger Anwendung steigende Skills ====
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===== Bei beliebiger Anwendung steigende Skills =====
 
* [[Meditation]]: Dafür sorgen, dass der Begleiter Mana verliert. Falls ein Begleiter keine Fähigkeiten besitzt, die Mana verbrauchen, funktioniert es auch, wenn Gegner [[Mana Drain]] gegen es einsetzen. Hat ein Pet (noch) gar kein Mana, dann steigt dieser Skill nicht.
 
* [[Meditation]]: Dafür sorgen, dass der Begleiter Mana verliert. Falls ein Begleiter keine Fähigkeiten besitzt, die Mana verbrauchen, funktioniert es auch, wenn Gegner [[Mana Drain]] gegen es einsetzen. Hat ein Pet (noch) gar kein Mana, dann steigt dieser Skill nicht.
 
* [[Focus]]: Dafür sorgen, das der Begleiter Mana oder [[Stamina]] verliert. Steigt faktisch in jedem Kampf mit.
 
* [[Focus]]: Dafür sorgen, das der Begleiter Mana oder [[Stamina]] verliert. Steigt faktisch in jedem Kampf mit.
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* Alle anderen Skills: Hat jedesmal eine Chance zu steigen, wenn der Begleiter den Skill einsetzt, üblicherweise im Kampf. (Ausnahme: [[Detect Hidden]] kann nie steigen.)
 
* Alle anderen Skills: Hat jedesmal eine Chance zu steigen, wenn der Begleiter den Skill einsetzt, üblicherweise im Kampf. (Ausnahme: [[Detect Hidden]] kann nie steigen.)
  
==== Attributssteigerungen ====
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===== Attributssteigerungen =====
 
Jedesmal wenn ein Skill eingesetzt wird, können Attributswerte steigen (bis zum Maximum von 125), die mit diesem Skill verknüpft sind. Siehe hierzu auch diese [https://www.uoguide.com/Stats#Gaining_Stats Liste von Skills].
 
Jedesmal wenn ein Skill eingesetzt wird, können Attributswerte steigen (bis zum Maximum von 125), die mit diesem Skill verknüpft sind. Siehe hierzu auch diese [https://www.uoguide.com/Stats#Gaining_Stats Liste von Skills].
  
=== Gegner finden ===
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=== Combat Training ===
Hier geht es vorrangig darum passende Gegner für Wrestling und Tactics zu finden.
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Je "stärker" ein Gegner ist, desto mehr Fortschritt kann ein Begleiter beim [[Pet Combat Training]] erzielen. Aber was bedeutet "stark"?
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Stark = "Summe der Attribute des Gegners"
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Es gibt Gegner mit so vielen [[Hit Point]]s, dass im Wert nur "???" angegeben ist. Das bedeutet, dass der Wert größer als 9999 ist. Diese Gegner geben grundsätzlich die besten Steigerungen, egal wie viele [[Stable Slot|Slots]] ein Begleiter hat. Allerdings gibt es auch Gegner mit sichtbar hohen Werten. Oft sind es [[Hit Points]] aber auch [[Intelligence]] kann recht hoch sein.
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Meistens machen diese "starken" Gegner viel Schaden. Aber es gibt Ausnahmen. Diese Ausnahmen werden später aufgeführt.
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Wenn ein Begleiter mit gestartetem "Pet Combat Training" gegen einen Gegner kämpft, dann sind folgende Meldungen zu erwarten:
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* "*The pet does not appear to train from that*"
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* "*The pet's battle experience has slightly increased!*"
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* "*The pet's battle experience has fairly increased!*"
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* "*The pet's battle experience has greatly increased!*"
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Offensichtlich wünschen wir uns "greatly increased". Der Zuwachs in konkreten Zahlen kann von weniger als 0,01% bis zu 2,5% reichen. (Wünschenswert: Tabelle wieviel slots bei welchen Gegnern wieviel Prozent genau bekommen)
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Die Meldung "does not appear to train from that" kann bedeuten, dass der Gegner nicht (länger) geeignet ist, muss aber nicht. Man sollte über einen Zeitraum von ein paar Minuten bebachten ob die "increased" Meldungen erscheinen, falls nicht, dann ist der Gegner besser zu wechseln. Das hat den Hintergrund, dass man einen Begleiter an einem einzelnen Gegner unterschiedlich weit trainieren kann, je nach Anzahl der "Stable Slots" des Begleiters.
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* 1 slot: bis zu 100%
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* 2 slot: bis zu 100%
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* 3 slot: bis zu 50%
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* 4 slot: bis zu 25%
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* 5 slot: nicht trainierbar
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Somit kann zum Beispiel ein frischer [[Cu Sidhe]] (3 slots) an einem extrem starken Gegner bis auf 50% Fortschritt gebracht werden. Über 50% kann er an diesem Gegner keinen weiteren Fortschritt erzielen. Es muss ein anderer Gegener gefunden werden, an dem er dann aber bis zu 100% kommt.
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== Gegner finden ==
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Allgemeingültig kann man festhalten, dass man ein Tier an anderern Tieren seiner Art trainieren kann, wenn man Wrestling oder Tactics steigern will, weil die ähnliche Werte haben. Wenn nach dem Zähmen die Skills allerdings deutlich sinken, dann müssen einfacherere Gegner gefunden werden. Wirksam ist hier in vielen Fällen die Gegner zu [[Discordance|discorden]]. Oft ist damit der Skillbereich wieder passend.
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Für "Pet Combat Training" sind diese Gegner eher schlecht geeignet, weil sie nie so hohe Attribute haben, dass bestmögliche Steigerungen möglich sind.
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=== Beispiele ===
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==== Crazed Mage ====
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Gibt immer "greater" Steigerungen, wegen Wrestling Skill über 120 ist er aber selten zum Skill Training geeignet. Sein Vorteil ist, dass er ziemlich allein steht, und darum ohne Störungen bekämpft werden kann, sowie die Tatsache, dass er relativ wenig Schaden macht. Ein halbwegs stabiles Pet kann hier gut trainiert werden.
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==== Unbound Energy Vortex ====
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Vergeichbar zum Crazed Mage, allerdings macht der Vortex viel Schaden, kann also nur mit starken Pets genutzt werden.
  
==== Gegner der gleichen Art ====
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==== Tikitavi (Renowned) ====
Allgemeingültig kann man festhalten, dass man das Tier an anderern Tieren seiner Art trainieren kann, weil die ähnliche Werte haben. Wenn nach dem Zähmen die Skills allerdings deutlich sinken, dann müssen einfacherere Gegner gefunden werden. Wirksam ist hier in vielen Fällen die Gegner zu [[Discordance|discorden]]. Oft ist damit der Skillbereich wieder passend.
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Ideal für Pets mit Wrestling ab 50, bei 1 und 2 Slots gibt er "greater" gains. Allerdings muss man den Spawn in der Gegend gut kontrollieren.
  
(mehr folgt...)
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==== Cave Troll ====
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Bei 1 slot Pets gibt er "greater" Gains, bei 2 slot "fairly". Die Steigerungen sind gut, aber sein Wrestling ist so hoch, dass Skill Training aussichtslos ist. Der Vorteil ist allerdings, dass rundherum Lizardmen sind, die Wrestling ab 95 haben, also auch zum Training von Wrestlin ab Skill 70 geeignet sind - die Mischung macht es.

Version vom 6. Januar 2021, 23:44 Uhr

Als Tierzähmer findet man im Normalfall keine Tiere, die direkt nach dem Zähmen bereits ihr volles Potenzial entfalten. Man muss sie trainieren, genauso wie ein Schwertkämpfer Swordsmanship oder ein Zauberer Magery trainieren muss. Da dieser Vorgang nicht selbsterklärend ist, werden hier Tipps gegeben wie dieser Trainingsvorgang möglichst effizient durchgeführt werden kann.

Das Training eines gezähmten Begleiters besteht grundsätzlich aus zwei Komponenten:

Für beide Bestandteile des Vorganges gibt es eigene Überlegungen.

Allgemeines

Ziel ist eigentlich immer den richtigen Gegner zu finden, an dem der Begleiter trainieren kann. Ideal ist es natürlich, wenn ein Gegner für beide Aspekte gut geeignet ist.

Ein paar Voraussetzungen sind allgemeingültig:

  • Der Begleiter muss den Kampf gegen den Trainingspartner im Großen Ganzen überleben. Ein Begleiter, der bonded ist, kann nach einem Tod wiederbelebt werden und weiter trainieren. Trotzdem kostet das natürlich Zeit und Nerven, sowie jedes mal Skillverlust, also sollte das Verhältnis nicht allzu ungünstig sein.
  • Der Gegner überlebt lange genug, dass man nicht ständig einen neuen suchen muss, oder nach dem Töten des Gegners ist sofort ein neuer da.
  • In dem Gebiet wird man nicht ständig angegriffen/abgelenkt, so dass man sich auf das Training des Begleiters und seine Heilung konzentrieren kann.
  • Man muss den Begleiter heilen können. Ideal ist Veterinary (ab Skill 90 kann man ihn auch wiederbeleben), sehr nützlich Greater Heal oder Cleansing Winds, vermutlich tauglich ist Close Wounds, aber zu eingeschränkt wäre Gift of Renewal.
  • Man sollte Möglichkeiten haben einen stark gefährdeten Begleiter aus dem Kampf zu nehmen. Am besten klappt das, wenn man auf ein Reittier aufsitzt, aber auch [[Invisibility] kann dabei helfen. Fort recallen oder weglaufen, in Sicherheit ausloggen und schnell wieder einloggen, damit der Begleiter wieder bei einem erscheint, wäre die letzte Variante und oft ist es dann schon zu spät.
  • Animal Lore sollte 110 sein, damit man auch Monster untersuchen kann, um deren Skills, Resistenzen und Stärken zu bestimmen.
  • Wenn Du mit Veterinary heilst, nimm immer mindestens 500 Bandagen mit, die braucht man.

Theorie

Skill Training

Manche Skills steigen unabhängig davon wen oder was man bekämpft. Meditation beispielsweise setzt lediglich voraus, dass das Mana nicht voll ist. Sobald das passiert wird geprüft ob der Skill steigt. Ist der Skill nicht bereits auf dem Maximalwert und ist die Prüfung erfolgreich, dann steigt Meditation um 0,1 Punkte.

Andere Skills steigen nur, wenn die Schwierigkeit der Aufgabe für den aktuellen Skill-Wert angemessen ist. Falls eine Aufgabe zu schwierig ode zu einfach ist, kann ein solcher Skill nicht steigen. Das gilt zum Beispiel für Wrestling. Es muss ein Gegner gefunden werden, der mindestens 25 Punkte weniger und höchstens 25 Punkte mehr in Wrestling hat, damit der Skill des Begleiters steigen kann. Um das sicherzustellen sollten die Gegner mit Animal Lore überprüft werden.

In jedem Fall steigen Skills bei höheren Werten zunehmend langsamer.

Skills

Schwierigkeitsabhängige Skills

Primär geht es hier um folgende Skills:

  • Wrestling: Finde Gegner im passenden Skillbereich und lass das Tier diese angreifen.
  • Tactics: wie Wrestling

Bei sehr geringen Werten (unter 40) steigen Skills auch wenn der Gegner eigentlich zu anspruchsvoll ist.

Ein Sonderfall:

  • Healing: Bis etwa Skill 90 genügt es, wenn der Begleiter verletzt ist und sich heilt, darüber werden Steigerungen praktisch nur noch erzielt, wenn er vergiftet wird und das Gift heilt. Ab etwa 110 ist es auf normale Weise nicht möglich weiter zu steigern, der Begleiter sollte discorded werden und dann seine eigene Vergiftung heilen.
Bei beliebiger Anwendung steigende Skills
  • Meditation: Dafür sorgen, dass der Begleiter Mana verliert. Falls ein Begleiter keine Fähigkeiten besitzt, die Mana verbrauchen, funktioniert es auch, wenn Gegner Mana Drain gegen es einsetzen. Hat ein Pet (noch) gar kein Mana, dann steigt dieser Skill nicht.
  • Focus: Dafür sorgen, das der Begleiter Mana oder Stamina verliert. Steigt faktisch in jedem Kampf mit.
  • Anatomy: Hat in jedem beliebigen Kampf eine Chance zu steigen.
  • Resisting Spells: Der Begleiter muss mit Flüchen oder Gift-Zaubern angegriffen werden. Ideal dafür sind Spectral Spellbinders in New Haven, weil die ausschließlich solche Zauber verwenden und wenig Schaden machen.
  • Discordance: Hier ist nicht ganz klar ob "Skill Gains" abhängig von der Barding Difficulty sind. Vermutlich genügt es immer wieder Gegner zu präsentieren, die noch nicht discorded sind.
  • Alle anderen Skills: Hat jedesmal eine Chance zu steigen, wenn der Begleiter den Skill einsetzt, üblicherweise im Kampf. (Ausnahme: Detect Hidden kann nie steigen.)
Attributssteigerungen

Jedesmal wenn ein Skill eingesetzt wird, können Attributswerte steigen (bis zum Maximum von 125), die mit diesem Skill verknüpft sind. Siehe hierzu auch diese Liste von Skills.

Combat Training

Je "stärker" ein Gegner ist, desto mehr Fortschritt kann ein Begleiter beim Pet Combat Training erzielen. Aber was bedeutet "stark"?

Stark = "Summe der Attribute des Gegners"

Es gibt Gegner mit so vielen Hit Points, dass im Wert nur "???" angegeben ist. Das bedeutet, dass der Wert größer als 9999 ist. Diese Gegner geben grundsätzlich die besten Steigerungen, egal wie viele Slots ein Begleiter hat. Allerdings gibt es auch Gegner mit sichtbar hohen Werten. Oft sind es Hit Points aber auch Intelligence kann recht hoch sein.

Meistens machen diese "starken" Gegner viel Schaden. Aber es gibt Ausnahmen. Diese Ausnahmen werden später aufgeführt.

Wenn ein Begleiter mit gestartetem "Pet Combat Training" gegen einen Gegner kämpft, dann sind folgende Meldungen zu erwarten:

  • "*The pet does not appear to train from that*"
  • "*The pet's battle experience has slightly increased!*"
  • "*The pet's battle experience has fairly increased!*"
  • "*The pet's battle experience has greatly increased!*"

Offensichtlich wünschen wir uns "greatly increased". Der Zuwachs in konkreten Zahlen kann von weniger als 0,01% bis zu 2,5% reichen. (Wünschenswert: Tabelle wieviel slots bei welchen Gegnern wieviel Prozent genau bekommen)

Die Meldung "does not appear to train from that" kann bedeuten, dass der Gegner nicht (länger) geeignet ist, muss aber nicht. Man sollte über einen Zeitraum von ein paar Minuten bebachten ob die "increased" Meldungen erscheinen, falls nicht, dann ist der Gegner besser zu wechseln. Das hat den Hintergrund, dass man einen Begleiter an einem einzelnen Gegner unterschiedlich weit trainieren kann, je nach Anzahl der "Stable Slots" des Begleiters.

  • 1 slot: bis zu 100%
  • 2 slot: bis zu 100%
  • 3 slot: bis zu 50%
  • 4 slot: bis zu 25%
  • 5 slot: nicht trainierbar

Somit kann zum Beispiel ein frischer Cu Sidhe (3 slots) an einem extrem starken Gegner bis auf 50% Fortschritt gebracht werden. Über 50% kann er an diesem Gegner keinen weiteren Fortschritt erzielen. Es muss ein anderer Gegener gefunden werden, an dem er dann aber bis zu 100% kommt.

Gegner finden

Allgemeingültig kann man festhalten, dass man ein Tier an anderern Tieren seiner Art trainieren kann, wenn man Wrestling oder Tactics steigern will, weil die ähnliche Werte haben. Wenn nach dem Zähmen die Skills allerdings deutlich sinken, dann müssen einfacherere Gegner gefunden werden. Wirksam ist hier in vielen Fällen die Gegner zu discorden. Oft ist damit der Skillbereich wieder passend.

Für "Pet Combat Training" sind diese Gegner eher schlecht geeignet, weil sie nie so hohe Attribute haben, dass bestmögliche Steigerungen möglich sind.

Beispiele

Crazed Mage

Gibt immer "greater" Steigerungen, wegen Wrestling Skill über 120 ist er aber selten zum Skill Training geeignet. Sein Vorteil ist, dass er ziemlich allein steht, und darum ohne Störungen bekämpft werden kann, sowie die Tatsache, dass er relativ wenig Schaden macht. Ein halbwegs stabiles Pet kann hier gut trainiert werden.

Unbound Energy Vortex

Vergeichbar zum Crazed Mage, allerdings macht der Vortex viel Schaden, kann also nur mit starken Pets genutzt werden.

Tikitavi (Renowned)

Ideal für Pets mit Wrestling ab 50, bei 1 und 2 Slots gibt er "greater" gains. Allerdings muss man den Spawn in der Gegend gut kontrollieren.

Cave Troll

Bei 1 slot Pets gibt er "greater" Gains, bei 2 slot "fairly". Die Steigerungen sind gut, aber sein Wrestling ist so hoch, dass Skill Training aussichtslos ist. Der Vorteil ist allerdings, dass rundherum Lizardmen sind, die Wrestling ab 95 haben, also auch zum Training von Wrestlin ab Skill 70 geeignet sind - die Mischung macht es.