Pet Intensity

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Die Pet Intensity ist ein Maß wieviele Trainingspunkte in einer zähmbaren Kreatur stecken, wenn sie von einem Tamer im Rahmen des Pet Combat Training ausgebildet werden soll.

Grundlage für diesen Maßstab ist der Pet Intensity Calculator. Der früher sehr gängige Pet Power Calculator (von uocraft.com) ist nicht mehr erreichbar und war außerdem nur in der Lage Pets innerhalb einer Art zu vergleichen.

Einleitung

Mit der Einführung des Publish 97 wurde das bereits erwähnte Pet Combat Training eingeführt. Damit ist es möglich gezähmten Tieren Dinge beizubringen und ihre Werte zu verbessern. Die Vorgehensweise ist ähnlich wie beim Imbuing, weil ein "Rohling" (z.B. hergestelltes Rüstungsteil oder ein frisch gezähmtes Tier) eine gewisse Menge an Punkten hat und man diese Punkte in die Verbesserung investieren kann. So ist es beispielsweise möglich auf einem Rüstungsteil die Physical Resist um 1 zu verbessern, wofür man ca. 7 Punkte ausgeben muss. Vergleichbar dazu kann man mit dem Pet Combat Training bei einem gezähmten Tier die Physical Resist um 1 verbessern, wofür man 3 Punkte ausgeben muss.

Diese Punkte, die zum Verbessern eines zahmen Tieres investiert werden müssen, sind die Intensity Points (Intensitätspunkte), von denen hier die Rede ist.

Vereinfacht gesagt:

  • Je mehr Intensitätspunkte ein Tier direkt nach dem Zähmen hat, desto mehr Fähigkeiten oder bessere Werte hat es von Geburt an.
  • Je mehr Intensitätspunkte einem Tier zur Verfügung stehen, bis es voll ausgebildet ist, desto mehr Potenzial hat es.

Wenn es jedoch so einfach wäre, dann wären wir hier fertig. Es geht aber noch weiter.

Intensitätspunkte

Wie sich die Punkte zur gesamten Pet Intensity aufaddieren, das müssen wir nicht genau aufschlüsseln. Der Pet Intensity Calculator rechnet es für uns aus. Wir sollten aber grob wissen was wir für einen Punkt bekommen und wieviele wir zur Verfügung haben.

Was kostet wieviel

Hier die Preistabelle:

Verbesserung Punktekosten Bemerkung
1 Punkt in Resists 3 maximal auf 80 steigerbar, in Summe nicht über 365
1 Punkt in HP 3 HP kann auf über 1000 gesteigert werden, solange Mana nicht zu hoch ist
1 Punkt in Stärke 3 maximal auf 700 steigerbar, solange Intelligenz nicht zu hoch ist, starker Effekt auf Schaden im Nahkampf
1 Punkt in Intelligenz 0,5 höchstens 700, solange Stärke nicht zu hoch ist, geringer Effekt auf Zauberschaden und Mana Regeneration
1 Punkt in Mana 0,5 höchstens 1500, was aber das Maximum bei HP einschränkt
1 Punkt in Stamina 0,5 höchstens 150, wichtig für Schlaggeschwindigkeit
1 Punkt in Geschicklichkeit 0,1 maximal 150 möglich, beeinflusst Laufgeschwindigkeit
1 Punkt in Hit Point Regeneration 18 Maximal 20 möglich
1 Punkt in Stamina Regeneration 12 Maximal 30 möglich
1 Punkt in Mana Regeneration 12 Maximal 30 möglich
Base Damage Per Second 5 der Maximalwert steigt mit höheren Trainingsstufen, bis zu 22 für 5 Slot-Tiere
Magical Ability 1 nur ein Punkt zum Aktivieren, aber hiermit ist das Erlernen von Skills verbunden, was teuer ist
Special Move 100 möglich sind Waffen-Moves, wie Armor Ignore
Special Abilitiy 100 altbekannt wäre z.B. Dragon Breath, aber es gibt viel mehr
Area Effect Ability 100 z.B. Poison Breath, wie ihn Dimetrosaur haben
Skill (gängig) 500 betrifft zum Beispiel Magery oder Chivalry
Skill (günstig) 100 ein Beispiel ist Poisoning
Skill (teuer) 1000 Evaluate Intelligence und Spirit Speak
1 Stufe Powerscroll (günstig) 5 die meisten Skills, wie Anatomy, Focus oder Resisting Spells
1 Stufe Powerscroll (normal) 25 "magische" Skills, wie Magery oder Ninjitsu
1 Stufe Powerscroll (teuer) 50 Wrestling und Tactics

Wieviel Punkte hat man

Für eine Trainingsstufe bekommt ein Tier 1501 Trainingspunkte, die man vergeben kann und die somit Intensitätspunkte des Tieres werden.

Das bedeutet, dass bei einem Lesser Hiryu beim Training von 1 auf 2 Control Slots (Slots) 500 HP gesteigert werden könnten und es wäre noch 1 Trainingspunkt übrig. Oder man könnte ihm stattdessen Magery Mastery beibringen - er muss nämlich dazu die Skills Magery und Evaluate Intelligence lernen und der eine Punkt wäre für die Aktivierung der Magical Ability.

Jede Tierart hat eine festgelegte Menge an Trainingsstufen, die es absolvieren kann. Wenn ein Tier mit 1 Control Slot gezähmt wird und maximal bis zu 3 Slots trainiert werden kann, dann hat es zwei Trainingsstufen und somit 3002 Trainingspunkte. Der bereits als Beispiel genannte Lesser Hiryu kann von 1 auf 5 Slot trainiert werden und hat somit 6004 Trainingspunkte zur Verfügung, falls er vollständig austrainiert wird.

Was ist der Maximalwert

Ein Tier hat von Geburt an eine individuelle Anzahl Intensitätspunkte. Das hängt von seinen Anfangswerten ab. Man kann sich das aus der Tabelle weiter oben, für die "Kosten" der Punkte, zusammenzählen.

Beim bereits genannten Beispiel eines Lesser Hiryu könnten wir zum Beispiel annehmen, dass unser Tier nach dem Zähmen eine Summe von 2400 Intensitätspunkten hatte. Addieren wir darauf die Trainingspunkte, die wir von 1 Slot auf 5 Slot investieren können, dann kommen wir am Ende auf 8404 Intensitätspunkte. Hätte das Tier nur 2100 Punkte nach dem Zähmen gehabt, dann wäre sein Maximalwert nur 8104. Angenommen wir trainieren beide Beispieltiere genau gleich und vergeben erst am Ende die Hit Points, dann würde das Tier, dem die 300 Punkte fehlen, in Folge 100 Hit Points weniger haben.

Voll austrainierte Lesser Hiryu haben viele Intensitätspunkte (bis zu 8700). Ein Raptor kann auch auf 5 Slots trainiert werden und hat zum Beispiel höchstens 8039 Intensitätspunkte.

Ein Tier, das nicht bis auf 5 Slots trainiert werden kann, bleibt deutlich darunter. Zum Beispiel kann ein Blood Fox nur bis 3 Slots trainiert werden und kann im besten Fall 4417 erreichen. Der Hauptgrund warum ein Tier mit weniger als 5 Slots immer schwächer ist als eines mit 5 Slots, ist jedoch, dass der Höchstwert der trainierbaren Base Damage von den Slots abhängt und bei 3 Slots deutlich niedriger ist als bei 5 Slots. (Darum sind die meisten Pets unter 5 Slots leider in der Praxis nur in besonderen Fällen nützlich, z.B. wegen Pack Instinct.)

Pet Vergleiche

Da diese Intensity Points eine gute Aussage machen, wie viel man einem Tier beibringen kann, ist es interessant zu wissen welche Tiere viele Punkte haben.

(Die in den Tabellen angegebene maximale Intensität basiert auf Erfahrungswerten und kann ungenau sein. Manche Werte sind beim Nachrechnen nicht schlüssig. Sobald Hinweise für bessere Werte vorliegen, werden sie korrigiert.)

Einfacher Vergleich

Wenn man die Obergrenzen der Intensitäten zusammenzählt und eine Auswahl der üblichsten "Tiere" von der höchsten bis zur niedrigsten Zahl sortiert, dann sieht man in einer Top 20 Tabelle folgendes Ergebnis.

Rang Tier reitbar trainierbar max. Intensität Bemerkung
1 Dragon (Legacy) nein nein 9938 diese Möglichkeit bestand nur kurze Zeit, das ist so nicht mehr trainierbar
2 Shadow Wyrm nein nein 9652 extreme Stärke und Base Damage, aber maximale Skillwerte nur 100, usw.; Intensität kommt von Magery/Necromancy Skills
3 White Wyrm (Legacy) nein ja 9592 sehr begehrt, weil Magery übeschrieben werden kann und sonst gar keine Specials/Abilities vorbelegt sind (insbesondere kein natürlicher Dragon Breath)
4 Vollem (Legacy) nein ja 9543 aus einem Kristall geschlüpft, Werte wie Legacy Nightmare, inzwischen haben frisch geschlüpfte nur die Werte normaler Nightmares
5 Nightmare (Legacy) ja ja 9541 eines der häufigeren Legacy Pets, hat viel Potenzial
6 Greater Dragon nein nein 9439 als 4-Slot trainierbar, als 5-Slot nicht
7 Bake Kitsune (Legacy) nein ja 9388 wurde früher selten gezähmt, darum gibt es jetzt nicht mehr viele davon
8 Dread Warhorse ja ja 9355 Event-Tier, kann nicht mehr gefunden werden
9 Bane Dragon nein ja 9355 Event-Tier, kann nicht mehr gefunden werden
10 Frost Dragon nein nein 9223 vergleichbar zum Greater Dragon, aber häufig 1000 HP, dafür geringere Stärke, kann nie als 4-Slot gezähmt werden
11 Rune Beetle nein ja 9114 wenig variabel im Ausbau, aber stark
12 Wild Tiger nein ja 8798 immer 2-Slot, die höheren Intensitäten sind rekordverdächtig
13 Ossein Ram nein ja 8775 spezielles Pet, hat aber Potenzial, Necromancy Skills sind eigentlich verschenkt
14 Phoenix, 3-Slot nein ja 8762 solide Werte, außer (ersetzbarer) Magery keine Specials, trotzdem eher unbeliebt
15 White Wyrm, 3-Slot nein ja 8762 auch in aktueller Form ein wertvolles Pet
16 Skree, 3-Slot nein ja 8762 zaubert sowohl Mysticism, als auch Magery, aber ungewöhnliches Zauberrepertoire (z.B. Protection, kann kein Archcure)
17 Frost Mite, 2-Slot nein ja 8757 interessant wegen 100% Cold Schaden, aber wegen vorgegebenem Cold Wind leider kein Rune Corruption wählbar
18 Reptalon, 2-Slot ja ja 8757 nur von Menschen reitbar, ist seit dem neuen System wesentlich beser als zuvor
19 Najasaurus, 2-Slot nein ja 8757 extremer Resisting Spells Skill, wegen 100% Poison Resistance giftimmun, aber deswegen auch eingeschränkte Auswahl bei den restlichen Resistenzen
20 Nightmare, 2-Slot nein ja 8757 Intensität nicht ganz so üppig wie bei Legacy Nightmares, abe immernoch gut genug um ein solides Pet zu machen

Die erste Position nimmt der Dragon ein, wie er vor Publish 97 zähmbar war. Da er jetzt beim Start des Training sofort von 3 auf 4 Slots steigt, kann er nur noch um 1 Trainingsstufe gesteigert werden, statt 2, wodurch er auf eine maximale Intensität von 8437 sinkt. Damit ist klar, dass kein trainierbares Tier, nach der Vorstellung der Entwickler, eine solch hohe Intensität haben soll.

Der Shadow Wyrm ist Nummer 2, allerdings ist er nicht trainierbar. Die Fähigkeiten, mit denen er gezähmt wird, bleiben bestehen. Man kann seine Skills trainieren, bis sie an das natürliche Maximum kommen, aber mehr geht nicht. Dass die Intensität so hoch ist liegt daran, dass er von Geburt an Magery und Necromancy zaubern kann. Die Skills dafür sind allein 3000 Intensitätspunkte wert.

Ein Legacy White Wyrm kann trainiert werden. Auch bei ihm machen die natürlichen Magieskills etwas aus. Dieser hohe Rang in der Tabelle spiegelt sich darin wider, dass hohe Summen für diese unersetzlichen Tiere geboten werden.

Ein Vollem entspricht einem Nightmare, wie man es vor dem Publish 97 zähmen konnte, nur dass ein Vollem nicht reitbar ist. Nach dem Legacy White Wyrm ist also das Legacy Nightmare eines der herausragenden Tiere, die dementsprechend begehrt und teuer sind.

Nun kommt der Greater Dragon, der genau so auch noch immer zähmbar ist. Allerdings ist er (normalerweise) nicht trainierbar, weil er mit 5 Slots vorkommt. In der Tabelle ist noch kein 4-Slot Greater Dragon enthalten, allerdings dürfte er sich in der gleichen Größenordnung einsortieren, denn solche Tiere haben ca. 500 Hit Points weniger als ihre 5 Slot Kollegen, was der einen Trainigsstufe entspricht.

Nach einem weiteren Legacy Tier kommen weitere, zum Teil neue Begleiter. Man kann auch sehen, dass bei den Tieren, die in zwei Slot-Varianten vorkommen, nur die mit der niegrigeren Slot-Zahl unter den Top 20 sind. Das liegt daran, dass die höhere Intensität der höheren Slot-Variante die zusätzlichen trainingspunkte nicht aufwiegt. Wenn ein Nightmare geade einen Intensitätspunkt zu viel hat, um noch als 2 Slot zu gelten, dann kostet dieser eine Intensitätspunkt gleich 1501 Trainingspunkte, die das zusätzliche Trainingslevel geben würde. Darum suchen Tamer auch das Tier mit der höchstmöglichen Intensität im niedrigeren Slot.

Vergleich ohne natürliche Skills

Da es beim Training nicht ungewöhnlich ist, dass die Magiefähigkeit, die ein Tier von Natur aus mitbringt, gegen etwas anderes ersetzt wird, wäre es interessant zu sehen, wie die Reihenfolge aussieht, ohne diese Skill-basierte Intensity zu berücksichtigen.

Dazu sollte man wissen, dass jegliche aktive Magieverwendung unterdrückt wird, wenn ein Tier eine neue Magical Ability lernt. Ein Rune Beetle, dem man Chivalry beibringt, wird in Zukunft weder Magery, noch Poisoning nutzen. Der Vorteil der Skills Magery, Evaluate Intelligence und Poisoning geht also komplett verloren. Darum ziehen wir in der folgenden Betrachtung die dafür gutgeschriebenen Intensitätspunkte gedanklich ab (500+1000+100 = 1600).

Außerdem werden alle nicht zähmbaren Tiere weggestrichen, da man ihnen die Magieverwendung schließlich nicht überschreiben kann. Die folgende Tabelle interessiert somit in der Praxis nur dann, wenn Magery auf dem Begleiter unerwünscht ist (Magery hat den meisten Einfluss und ist die häufigste Magieart, die "natürlich" vorkommt).

Rang Tier reitbar trainierbar modif. Intensität Bemerkung
1 Wild Tiger nein ja 8798 sehr hohe Intensität, aber wenig Spielraum wegen Vorgaben bei Specials
2 Frost Mite, 2-Slot nein ja 8757 beliebige Special Moves möglich, aber höchstens Posioning als Magical
3 Reptalon, 2-Slot ja ja 8757 gute Optionen bei Magical Abilities, sehr viel Potenzial
4 High Plains Boura, 2-Slot nein ja 8751 reiner Kämpfer, genug Punkte für Moves mit Skillanforderungen in Bushido/Ninjitsu
5 Lesser Hiryu, 1-Slot ja ja 8709 voller Trainingsrahmen von 1 bis 5 Slots, Wrestling bis 108, gute Magical Ability Optionen, sogar teiltrainiert auf 2 Slots denkbar, wegen hoher natürlicher Base Damage
6 Najasaurus, 2-Slot nein ja 8657 genug Punkte für Moves mit Skillanforderungen in Bushido/Ninjitsu
7 Saurosaurus nein ja 8601 gute Basiswerte, kann viel Wrestling haben, so dass keine teuren Power Scrolls nötig sind
8 Triceratops nein ja 8385 kann vor dem Zähmen Healing lernen
9 Dimetrosaur nein ja 8382 extrem hohes Physical Resist möglich, giftimmun, Wrestling über 100
10 Cold Drake nein ja 8377 Odem macht kein Feuer- sondern Kälteschaden, Wrestling und Tactics über 120 möglich
11 Hiryu ja ja 8274 fast wie Lesser Hiryu, höhere Startwerte und nicht ganz so viel Gesamtintensität
12 Cu Sidhe ja ja 8263 für viele ein Standardpet, hat immer Healing, gute Auswahl bei Magical Abilities
13 Saber-Toothed Tiger nein ja 8129 kann vor dem Zähmen Healing lernen, bei Übeschreiben des natürlichen Slashing mit Poisoning auch andere Moves möglich
14 White Wyrm (Legacy) nein ja 8092 selbst nach Abzug der Punkte für Magery so hohe Intensität
15 Vollem (Legacy) nein ja 8043 s. Legacy Nightmare
16 Nightmare (Legacy) ja ja 8041 auch hier noch immer hohe Intensität, lohnend
17 Raptor nein ja 8039 keine vorbestimmten Fertigkeiten, starkes Pet mit zahllosen Ausbaumöglichkeiten
18 Fire Beetle ja ja 7909 100% Feuerschaden, kann Rune Corruption lernen
19 Frost Drake nein ja 7901 Event-Pet (Krampus-Event zu Weihnachten 2018), immer 2 Slots, hat Cold Wind statt Dragon Breath
20 Bake Kitsune (Legacy) nein ja 7888 hat Rage als Fertigkeit, die andere Fertigkeiten nicht einschränkt

Wenig überraschend werden die hohen Ränge nicht mehr von Zauberern eingenommen. Es muss dabei auch berücksichtigt werden, dass nun Tiere oben stehen, die gar keine andere Magie lernen können (außer Nahkampf Masteries und/oder Poisoning). Besonders hervorstechen tun jedoch der Reptalon und der Lesser Hiryu, die beide Magie lernen können und zudem reitbar sind.

Wenn man nun also überlegt einen Chivalry-Begleiter auszubilden und auf den Lesser Hiryu und das Legacy Nightmare schaut, dann sieht man, dass der Hiryu ca. 700 Trainingspunkte mehr haben wird. natürlich unterscheiden sich die anderen Fähigkeiten und Eigenarten. Vorteil des Nightmare ist in manchen Fällen seine verteilten Schadensarten (40% Feuer, 20% Energy), als Nachteil wird jedoch gelegentlich der Dragon Breath gesehen. Beim Lesser Hiryu sind als Nachteil der reine physische Schaden und die Fixierung von Special Ability und einem Special Move. Beide Tiere können jedoch die beliebte Chivalry/Armor Ignore Kombination lernen. Sofern mit den zusätzlichen Trainingspunkten etwas für den Tamer wertvolles trainiert werden kann, wäre das eine Überlegung wert.

Auf jeden Fall kann man nun sehen, dass der ziemlich vernachlässigte Reptalon ein Begleiter mit sehr viel Potenzial ist.

Abschließende Überlegungen

Der 4-Slot Greater Dragon könnte noch in die zweite Tabelle eingebracht werden, damit die Verhältnisse etwas klarer werden. Das ändert jedoch nichts an der Tatsache, dass üblicherweise die Wertschätzung der Fähigkeit Magery-Zauber zu wirken, nicht den "Kosten" von 1500 Intensitätspunkten entspricht. Gleiches gilt für Necromancy, was allgemein als schwache Fähigkeit bei Tieren eingestuft wird.

Eine endgültige Tabelle, welche die eigenen Vorlieben widerspiegelt, müsste auch individuell aufgestellt werden.

Zu beachten ist auch, dass diese Zahlenwerte nur eine erste Orientierung sein sollten, wenn es darum geht eine Ausbildung zu wählen, die viele Trainingspunkte kostet. Anhand der Tabellen bekommt man vielleicht eine Idee mit welcher Art Begleiter man es noch versuchen könnte, wenn andere Varianten nicht funktionieren. Wie gut ich ein Tier im Kampf schlägt hängt von viel mehr Faktoren ab, als durch eine einzige Zahl ausgedrückt werden können. Tatsächlich verhalten sich sogar Tiere der gleichen Art mit gleichen Fähigkeiten manchmal deutlich unterschiedlich.

Die Vorteile einer Tierart sollten auf einer eigenen Seite für diese Art detaillierter beschrieben werden. Dort können auch Vor- und Nachteile im Vergleich zu anderen Tierarten beschrieben werden.