Pet Intensity

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Version vom 24. Januar 2019, 01:00 Uhr von Tick (Diskussion | Beiträge) (einfache Tabelle zum Petvergleich)
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Die Pet Intensity ist ein Maß wieviele Trainingspunkte in einer zähmbaren Kreatur stecken, wenn sie von einem Tamer im Rahmen des Pet Combat Training ausgebildet werden soll.

Grundlage wür diesen Maßstab ist der Pet Intensity Calculator. Er ist inzwischen aussagekräftiger als der früher sehr gängige Pet Power Calculator, da er das Trainingspotenzial berücksichtigt und nicht nur die Seltenheit eines Tieres.

Einleitung

Mit der Einführung des Publish 97 wurde das bereits erwähnte Pet Combat Training eingeführt. Damit ist es möglich gezähmten Tieren Dinge beizubringen und ihre Werte zu verbessern. Die Vorgehensweise ist ähnlich wie beim Imbuing, weil ein "Rohling" (z.B. hergestelltes Rüstungsteil oder ein frisch gezähmtes Tier) eine gewisse Menge an Punkten hat und man diese Punkte in die Verbesserung investieren kann. So ist es beispielsweise möglich auf einem Rüstungsteil die Physical Resist um 1 zu verbessern, wofür man ca. 7 Punkte ausgeben muss. Vergleichbar dazu kann man mit dem Pet Combat Training bei einem gezähmten Tier die Physical Resist um 1 verbessern, wofür man 3 Punkte ausgeben muss.

Diese Punkte, die zum Verbessern eines zahmen Tieres investiert werden müssen, sind die Intensity Points (Intensitätspunkte), von denen hier die Rede ist.

Vereinfacht gesagt:

  • Je mehr Intensitätspunkte ein Tier direkt nach dem Zähmen hat, desto mehr Fähigkeiten oder bessere Werte hat es von Geburt an.
  • Je mehr Intensitätspunkte einem Tier zur Verfügung stehen, bis es voll ausgebildet ist, desto mehr Potenzial hat es.

Wenn es jedoch so einfach wäre, dann wären wir hier fertig. Es geht aber noch weiter.

Intensitätsunkte

Wie sich die Punkte zur gesamten Pet Intensity aufaddieren, das müssen wir nicht genau aufschlüsseln. Der Pet Intensity Calculator rechnet es für uns aus. Wir sollten aber grob wissen was wir für einen Punkt bekommen und wieviele wir zur Verfügung haben.

Was kostet wieviel

Hier die Preistabelle:

Verbesserung Punktekosten Bemerkung
1 Punkt in Resists 3 maximal auf 80 steigerbar, in Summe nicht über 365
1 Punkt in HP 3 HP kann auf über 1000 gesteigert werden, solange Mana nicht zu hoch ist
1 Punkt in Stärke 3 maximal auf 700 steigerbar, solange Intelligenz nicht zu hoch ist, starker Effekt auf Schaden im Nahkampf
1 Punkt in Intelligenz 0,5 höchstens 700, solange Stärke nicht zu hoch ist, geringer Effekt auf Zauberschaden und Mana Regeneration
1 Punkt in Mana 0,5 höchstens 1500, was aber das Maximum bei HP einschränkt
1 Punkt in Stamina 0,5 höchstens 150, wichtig für Schlaggeschwindigkeit
1 Punkt in Geschicklichkeit 0,1 maximal 150 möglich, beeinflusst Laufgeschwindigkeit
1 Punkt in Hit Point Regeneration 18 Maximal 20 möglich
1 Punkt in Stamina Regeneration 12 Maximal 30 möglich
1 Punkt in Mana Regeneration 12 Maximal 30 möglich
Base Damage Per Second 5 der Maximalwert steigt mit höheren Trainingsstufen, bis zu 22 für 5 Slot-Tiere
Magical Ability 1 nur ein Punkt zum Aktivieren, aber hiermit ist das Erlernen von Skills verbunden, was teuer ist
Special Move 100 möglich sind Waffen-Moves, wie Armor Ignore
Special Abilitiy 100 altbekannt wäre z.B. Dragon Breath, aber es gibt viel mehr
Area Effect Ability 100 z.B. Poison Breath, wie ihn Dimetrosaur haben
Skill (gängig) 500 betrifft zum Beispiel Magery oder Chivalry
Skill (günstig) 100 ein Beispiel ist Poisoning
Skill (teuer) 1000 Evaluate Intelligence und Spirit Speak
1 Stufe Powerscroll (günstig) 5 die meisten Skills, wie Anatomy, Focus oder Resisting Spells
1 Stufe Powerscroll (normal) 25 "magische" Skills, wie Magery oder Ninjitsu
1 Stufe Powerscroll (teuer) 50 Wrestling und Tactics

Wieviel Punkte hat man

Für eine Trainingsstufe bekommt ein Tier 1501 Trainingspunkte, die man vergeben kann und die somit Intensitätspunkte des Tieres werden.

Das bedeutet, dass bei einem Lesser Hiryu beim Training von 1 auf 2 Control Slots (Slots) 500 HP gesteigert werden könnten und es wäre noch 1 Trainingspunkt übrig. Oder man könnte ihm stattdessen Magery Mastery beibringen - er nämlich dazu die Skills Magery und Evaluate Intelligence lernen und der eine Punkt wäre für die Aktivierung der Magical Ability.

Jede Tierart hat eine festgelegte Menge an Trainingsstufen, die es absolvieren kann. Wenn ein Tier mit 1 Control Slot gezähmt wird und maximal bis zu 3 Slots trainiert werden kann, dann hat es zwei Trainingsstufen und somit 3002 Trainingspunkte. Der bereits als Beispiel genannte Lesser Hiryu kann von 1 auf 5 Slot trainiert werden und hat somit 6004 Trainingspunkte zur Verfügung, falls er vollständig austrainiert wird.

Was ist der Maximalwert

Ein Tier hat von Geburt an eine individuelle Anzahl Intensitätspunkte. Das hängt von seinen Anfangswerten ab. Man kann sich das aus der Tabelle weiter oben, für die "Kosten" der Punkte, zusammenzählen.

Beim bereits genannten Beispiel eines Lesser Hiryu könnten wir zum Beispiel annehmen, dass unser Tier nach dem Zähmen eine Summe von 2400 Intensitätspunkten hatte. Addieren wir darauf die Trainingspunkte, die wir von 1 Slot auf 5 Slot investieren können, dann kommen wir am Ende auf 8404 Intensitätspunkte. Hätten das Tier nur 2100 Punkte nach dem Zähmen gehabt, dann wäre sein Maximalwert nur 8104. Angenommen wir trainieren beide Beispieltiere genau gleich und vergeben erst am Ende die Hit Points, dann würde das Tier, dem die 300 Punkte fehlen, in Folge 100 Hit Points weniger haben.

Voll austrainierte Lesser Hiryu haben viele Intensitätspunkte (bis zu 8700). Ein Raptor kann auch auf 5 Slots trainiert werden und hat zum Beispiel höchstens 8039 Intensitätspunkte. Ein Tier, das nicht bis auf 5 Slots trainiert werden kann, bleibt deutlich darunter. Zum Beispiel kann ein Blood Fox nur bis 3 Slots trainiert werden und kann im besten Fall 4417 erreichen.

Pet Vergleiche

Da diese Intensity Points eine gute Aussage machen, wie viel man einem Tier beibringen kann, ist es interessant zu wissen welche Tiere viele Punkte haben.

(Die in den Tabellen angegebene maximale Intensität basiert auf Erfahrungswerten und kann ungenau sein. Manche Werte sind beim Nachrechnen nicht schlüssig. Sobald Hinweise für bessere Werte vorliegen, werden sie korrigiert.)

Einfacher Vergleich

Wenn man die Obergrenzen der Intensitäten zusammenzählt und eine Auswahl der üblichsten "Tiere" von der höchsten bis zur niedrigsten Zahl sortiert, dann sieht man in einer Top 20 Tabelle folgendes Ergebnis.

Rang Tier reitbar trainierbar max. Intensität Bemerkung
1 Dragon (Legacy) nein nein 9938 diese Möglichkeit bestand nur kurze Zeit, ds ist so nicht mehr trainierbar
2 Shadow Wyrm nein nein 9652 extreme Stärke, aber Skills nur 100, usw., Intensität wegen Skills
3 White Wyrm (Legacy) nein ja 9592
4 Vollem nein ja 9543
5 Nightmare (Legacy) ja ja 9541
6 Greater Dragon nein nein 9439 als 4-Slot trainierbar
7 Bake Kitsune (Legacy) nein ja 9388
8 Dread Warhorse ja ja 9355 Event-Tier, kann nicht mehr gefunden werden
9 Bane Dragon nein ja 9355 Event-Tier, kann nicht mehr gefunden werden
10 Frost Dragon nein nein 9223
11 Rune Beetle nein ja 9114
12 Wild Tiger nein ja 8798
13 Ossein Ram nein ja 8775
14 Phoenix nein ja 8762
15 White Wyrm, 3-Slot nein ja 8762
16 Skree nein ja 8762
17 Frost Mite, 2-Slot nein ja 8757
18 Reptalon, 2-Slot ja ja 8757
19 Najasaurus, 2-Slot nein ja 8757
20 Nightmare, 2-Slot nein ja 8757

Die erste Position nimmt der Dragon ein, wie er vor Publish 97 zähmbar war. Da er jetzt beim Start des Training sofort von 3 auf 4 Slots stigt, kann er nur noch um 1 Trainingsstufe gesteigert werden, statt 2, wodurch er auf eine maximale Intensität von 8437 sinkt. Damit ist klar, dass kein trainierbares Tier, nach der Vorstellung der Entwickler, eine solch hohe Intensität haben soll.

Der Shadow Wyrm ist Nummer 2, allerdings ist er nicht trainierbar. Die Fähigkeiten, mit denen er gezähmt wird, bleiben bestehen. Man kann seine Skills trainieren, bis sie an das natürliche Maximum kommen, aber mehr geht nicht. Dass die Intensität so hoch ist liegt daran, dass er von Geburt an Magery und Necromancy zaubern kann. Die Skills dafür sind allein 3000 Intensitätspunkte wert.

Ein Legacy White Wyrm kann trainiert werden. Auch bei ihm machen die natürlichen Magieskills etwas aus. Dieser hohe Rang in der Tabelle spiegelt sich darin wider, dass hohe Summen für diese unersetzlichen Tiere geboten werden.

Ein Vollem entspricht einem Nightmare, wie man es vor dem Publish 97 zähmen konnte, nur dass ein Vollem nicht reitbar ist. Nach dem Legacy White Wyrm ist also das Legacy Nightmare eines der herausragenden Tiere, die dementsprechend begehrt und teuer sind.

Nun kommt der Greater Dragon, der genau so auch noch immer zähmbar ist. Allerdings ist er (normalerweise) nicht trainierbar, weil er mit 5 Slots vorkommt. In der Tabelle ist noch kein 4-Slot Greater Dragon enthalten, allerdings dürfte er sich in der gleichen Größenordnung einsortieren, denn solche Tiere haben ca. 500 Hit Points weniger als ihre 5 Slot Kollegen, was der einen Trainigsstufe entspricht.

Nach einem weiteren Legacy Tier kommen weitere, zum Teil neue Begleiter. Man kann auch sehen, dass bei den Tieren, die in zwei Slot-Varianten vorkommen, nur die mit der niegrigeren Slot-Zahl unter den Top 20 sind. Das liegt daran, dass die höhere Intensität der höheren Slot-Variante die zusätzlichen trainingspunkte nicht aufwiegt. Wenn ein Nightmare geade einen Intensitätspunkt zu viel hat, um noch als 2 Slot zu gelten, dann kostet dieser eine Intensitätspunkt gleich 1501 Trainingspunkte, die das zusätzliche Trainingslevel geben würde. Darum suchen Tamer auch das Tier mit der höchstmöglichen Intensität im niedrigeren Slot.