Pet Combat Training

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Beim Pet Combat Training geht es darum, dass ein Tamer seinem Begleiter (Pet) Fähigkeiten verleiht, die es nicht von Geburt an besitzt, beziehungsweise seine Werte über das Maß hinaus steigert, das durch seine Startwerte gegeben ist. Davon abzugrenzen ist das Pet Skill Training, welches die Fähigkeiten innerhalb der natürlichen Grenzen ausreizt.


Einleitung

Vor dem Publish 97 war es für Tierzähmer lediglich möglich einen Begleiter bis zu seinen natürlichen Grenzen zu verbessern.

Wenn zum Beispiel ein Nightmare mit 98 Dexterity/Stamina und 84.8 Wrestling gezähmt wurde, dann kann das Nightmare durch Kämpfen gegen einen Gegner mit ähnlichem Wrestling seinen Wrestling Wert bis auf 100 steigern (Skilltraining). Dabei stieg auch sein Wert für Dexterity/Stamina im Laufe der Zeit bis auf jeweils 125, weil Skills gesteigert wurden, die unter anderem auf Geschicklichkeit (Dexterity) beruhen. Für ein Nightmare waren 125 Dexterity/Stamina und 100 Wrestling alles, was es je erreichen konnte.

Dieses Pet Skill Training müssen wir auch jetzt noch betreiben, um das volle Potenzial auszuschöpfen.

Zusätzlich ist es jedoch möglich weitere Fertigkeiten (zum Beispiel einen Special Move, wie Mortal Strike, oder ganz neue Fähigkeiten, wie Explosive Goo) zu vergeben, Resistenzen zu verbessern, Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Hit Points, Stamina, Mana) zu erhöhen und sogar, mit Hilfe von Power Scrolls, die Skill-Limitierungen anheben. Die Auswirkungen sind dramatisch.

Hier sei auch gleich auf die äußerst ungeschickte Benennung all dieser Trainingsvarianten hingewiesen. Der offizielle Name ist "Combat Training". Allerdings hat auch die zweite Fähigkeit, die von der Skill Mastery für Animal Taming zur Verfügung gestellt wird, den Namen "Combat Training". Zudem kann man sich fragen, welchen Namen denn jetzt das klassiche Skill Training der Begleiter haben soll, wo ja Skill durch Kämpfen gesteigert wird - also Kampftraining, auf Englisch "Combat Training". In diesem Artikel werden die Varianten immer als Pet Combat Training, Pet Skill Training und Combat Training bezeichnet, je nachdem welche der drei Varianten gemeint ist.

Auswirkungen

Die Möglichkeiten zur Verbesserung sind vielfältig und manche bringen stärkere Effekte hervor als andere.

Der erste Reflex dürfte sein, dass man die Hit Points seines Begleiters ins Unermessliche steigert (bei Pets mit viel Potenzial kann man über 1000 HP erreichen). Ein Nightmare, das beim Zähmen 300 HP hat, könnte man in der ersten Verbesserungsrunde auf 800 HP bringen, sofern gar nichts anderes geändert wird. Das wäre allerdings ungeschickt, denn mit den natürlichen Resistenzen von höchstens 65 Physical, 40 Fire/Cold/Poison und 30 Energy, nimmt es mit jedem Schlag eines Gegners immernoch genausoviel Schaden wie vorher. Angenommen wir steigern die Resistenzen auf 80/80/80/45/80, dann bliebe noch immer genug übrig um auf 650 HP zu kommen. Und so gibt es noch weitere Überlegungen, die dazu führen, dass man zunächst nur das Nötigste an HP gibt und eher in wirksamere Fertigkeiten investiert. Am Ende läuft das Nightmare aus der ersten Trainingsrunde vielleicht mit 500 HP raus. Diese eine Runde hat es allerdings um ein Vielfaches stärker gemacht.

Das soll vor allem verdeutlichen, dass schon in der ersten Trainingsrunde die Wirksamkeit eines Begleiters springhaft ansteigt. Später muss man nochmal deutlich mehr Überlegungen und Mittel aufwenden, um nochmal so ein Aha-Erlebnis zu bekommen.

Diese Überlegungen zur Minimierung des Aufwandes bei Maximierung des Effekts sind sicher nicht Jedermanns Sache. Und genau aus diesem Grund gibt es ein paar Grundregeln, mit deren Hilfe man einen Begleiter auf eine solide Basis stellen kann, ohne allzu tief in die Regeln einzusteigen.

Grundregeln

In diesem Abschnitt werden bei weitem nicht alle Regeln erklärt oder auch nur aufgeführt. Es geht um einen Einstieg, mit dem zumindest die gröbsten Fehler vermieden werden können. Beispielhaft wird ein eher ungewöhnliches Tier genommen, an dem alle Schritte erläutert werden - ein Raptor.

Die goldenen Regeln

Zwei Tipps sind universal gültig:

  1. Wenn irgendetwas unklar ist, frage jemanden mit Erfahrung im Pet Combat Training, bevor unwiederbringliche Tiere darunter leiden.
  2. Mache eine Character Copy über den Help-Dialog im Spiel auf das Test Center, denn dort kann das Tier ohne großen Aufwand trainiert und die Auswirkungen können geprüft werden.

Eine Hand voll Warnungen ist ebenso wichtig:

  • Im Rahmen des Training vergebene Eigenschaften, Fertigkeiten und alles andere kann nicht rückgängig gemacht werden - einmal ausgewählt, bleibt es auf dem Tier.
  • Wer aus einer Spielpause zurückkehrt und eines der begehrten Legacy Pets besitzt, sollte nicht an diesem Pet das Trainingssystem kennenlernen, denn man kann zu viel machen, also auch sehr viel falsch machen.
  • Sollte sich ein anderer Tamer für eines der begehrten "Legacy Pets" interessieren, lohnt es sich vorher die Preiskategorie in Erfahrung zu bringen. Es wird immer weniger untrainierte "Legacy Pets" geben, deren Wert wird also vermutlich steigen. Zig Millionen Gold sind hier in vielen Fällen gängige Preise und manche können dreistellige Millionenbeträge erzielen (zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Hinweises).

Die Slots

Jeder Begleiter hat eine bestimmte Anforderung an die Control Slots ("Slot"). Beim Pet Combat Training wird beim Anwenden des Trainingsfortschritts in einer Trainingsrunde der Slot um 1 erhöht, weil es durch das Training in der nächsthöheren Kategorie spielt. Da 5 Slots das Maximum sind, kann kein 5 Slot Begleiter weiter mit diesem System trainiert werden.

Beim Anwenden von Animal Lore auf den Begleiter (oder ein wildes Tier), kann man unter "Pet Slots" sehen wieviel ein Tier gerade beansprucht und bis wohin es trainiert werden kann. Ein Hund startet beispielsweise mit 1 Slot und kann bis auf 3 trainiert werden. Es ist zu beachten, dass ein Mindestskill in Animal Taming nötig ist, um das training zu starten und mit zunehmender Vergabe von Trainigspunkten auch die Anforderung für das Führen des Tieres steigen. Bei stärkeren Begleitern steigt die Anforderung praktisch sofort auf 108. Dies ist das Maximuman Skillanforderung, was irgendein Begleiter erfordert.

Trainingsrunden

Nachdem man das Training gstartet hat und der trainingsfortschritt auf 100% gestiegen ist, kann mit der Vergabe von Trainingspunkten begonnen werden. Sobald der erste Punkt vergeben wird, steigt die Slot-Zahl des Begleiters sofort um 1. Insgesamt können 1501 Punkte pro Trainingsrunde vergeben werden (Kleintiere haben in der ersten Runde mehr Punkte). Will man zum Beispiel die Hit Points (HP) erhöhen, dann muss man pro HP drei Trainigspunkte investieren. Für einen Trainingspunkt bekommt man aber 2 Punkte Mana. Die Werte kosten also unterschiedlich viele Punkte.

Nachdem alle Punkte der Trainingsrunde vergeben wurden, ann man das training erneut starten, sofern der Begleiter nicht seine höchste Slot-Zahl erreicht hat. Nach dem erneuten Start muss wieder auf 100% Trainingsfortschritt trainiert werden und man kann weitere 1501 Punkte vergeben, wobei der "Pet Slot" erneut um 1 ansteigt.

Anzahl Spezialfähigkeiten

Als Daumenregel kann man sagen, dass ein Tier höchstens drei Fertigkeiten lernen kann.

Zähmt man einen Bären und gibt ihm, in dieser Reihenfolge, Poisoning, Armor Ignore und Mortal Wound, dann kann er anschließend keine Spezialfähigkeiten mehr lernen. Seine Attribute, Resistenzen, Regenerationen, usw. sind weiterhin ausbaubar, solange Trainingspunkte verfügbar sind. Auch kann man noch Power Scrolls vergeben, um die Skillgrenzen zu steigern. Es ist jedoch nicht mehr möglich zum Beispiel "Mortal Strike" nachträglich durch Bleed zu ersetzen.

Es gibt Ausnahmen, so dass am Ende mehr als drei Fertigkeiten aufgeführt sind. In manchen Fällen werden einige davon dann jedoch nicht genutzt. In wieder anderen Fällen kann man durch geschickte Auswahl auch deutlich mehr Fertigkeiten erwirken, die auch alle genutzt werden. Dabei handelt es sich jedoch um Sonderfälle. Außerdem ist es eher nicht wünschenswert zu viele Fertigkeiten zu vergeben, denn der Begleiter entscheidet selbst was er nutzt - und was bringt die tollste Fertigkeit, wenn sie nur alle 10 Schläge zum Einsatz kommt?

Unterm Strich gehen wir vorerst davon aus, dass nach drei Fertigkeiten Schluss ist.

Gruppen von Fähigkeiten

Auch wenn die Benennung mal wieder nicht sonderlich griffig wirkt, gibt es diese Gruppen:

Die Anzahl Fähigkeiten, die aus jeder Gruppe gewählt werden kann, ist unterschiedlich.

  • Höchstens eine "Magical Ability"
  • Höchstens eine "Special Ability"
  • Höchstens zwei "Special Moves"
  • Höchstens eine "Area Effect Ability"

Dabei gilt weiterhin die Obergrenze von drei Fertigkeiten gleichzeitig.

Als Besonderheit sollte erwähnt werden, dass man in den meisten Fällen die Magical Ability nachträglich noch überschreiben kann. Manchmal hat man nicht mehr die volle Auswahl, aber damit man zum Beispiel die natürliche "Magery" eines Nightmare durch "Chivalry" oder etwas ähnliches ersetzen kann, ist dieses Überschreiben erlaubt. Das bedeutet aber auch, dass man dadurch die bestehende Ability inaktiviert. Wählt man also bei einem Nightmare Chivalry, dann hört es auf zu zaubern (behält jedoch die Skills Magery und Evaluate Intelligence, sie liegen danach brach).

Dieser Vorgang ist aufgrund der vielen Varianten, einiger Implementierungsfehler (oder gewollten Besonderheiten?) und sich aufdrängender Missverständnisse, sehr komplex. Hier lohnt es sich immer zuerst auf das Test Center zu gehen, um die anvisierte Kombination zu testen.

Der Trainingsprozess

Training starten

Mit Animal Lore wird ein Dialog angezeigt, in dem die Werte des Begleiters aufgeführt sind. Dort ist auch ein Knopf Begin Animal Taming. Der muss gedrückt werden, damit das Training starten kann.

BeginTraining.png

Nach dem Beginn des Trainings muss der Begleiter gegen möglichst starke Gegner kämpfen. Dazu gibt es später noch Tipps. Sobald das Training 100% erreicht hat, kann die erste Runde an Punkten vergeben werden. Auch das wird später beispielhaft mit diesem Raptor durchgespielt.

Prioritäten

Zuerst sollte sichergestellt sein, dass alle Attibute in Folge des Pet Skill Training auf ihrem natürlichen Maximum (125) sind. Vergibt man früher Punkte auf diese Werte, dann sind sie vergeudet. Danach kann die Vergabe der Punkte beginnen.

In der ersten Trainingsrunde sollte immer das Folgende, in dieser Reihenfolge, vergeben werden.

  1. Resistenzen verbessern (z.B. 80/75/70/70/70, 80/80/80/45/80, 73/73/73/73/73, ... - hier hat jeder seine Vorlieben, wichtig ist nur, dass diese Chance nicht vertan wird)
  2. Stamina auf 150 setzen (damit schlägt der Begleiter mit maximal möglcher Geschwindigkeit)
  3. Base Damage maximieren (das gilt für jede Trainingsrunde)
  4. HP auf einen überlebensfähigen Wert steigern (je nach Vorlieben, bei den besseren Resistenzen genügt hier weniger als man vielleicht glaubt, in der ersten Runde)

Falls genug Punkte übrig sind und keine anderen teuren Optionen wichtig sind, lohnt sich das Folgende.

  1. Stärke verbessern (am Ende ist das Ziel 700, das sollte in der letzten Trainingsrunde erreicht sein)
  2. Regenerationen verbessern (wenn der Begleiter viel Mana verbraucht schon früh MR geben, Ziel am Ende ist meist 20 HPR, 10 SR und 30 MR)

Dies wird später an einem Beispiel noch gezeigt.

In der letzten Trainingsrunde, also wenn man den Begleiter nach Vergabe der Punkte nicht weiter trainieren kann, ist ein zu steigernder Wert ein Muss:

  1. Base Damage auf Maximum setzen

Alles Andere hängt danach von den Plänen ab, was aus dem Begleiter werden soll. Diese "Base Damage" Steigerung ist so günstig, in Bezug auf die Trainigspunkte und hat dabei so große Wirkung, dass sei bei keinem Begleiter unterlassen werden sollte.

Wenn man sich unsicher ist, in welcher Reihenfolge man die Werte steigern soll, dann hilft es von er Annahme auszugehen, dass die aktuell durchgeführte Wahl das Letzte ist, was der Begleiter je bekommen wird. Sollte man danach irgendetwas falsch machen, dann ist zumindest diese eine Verbesserung untergebracht.

Weiteres folgt...