Zeitgemäße Ausrüstung

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Die Anforderungen an die Ausrüstung eines Abenteurers ändern sich verständlicherweise mit den Ansprüchen und der Zeit. Was heute die bestmögliche Ausstattung ist, wird in einigen Jahren von den neuesten Errungenschaften überflügelt. Was beim Bekämpfen von Monstern ideal ist, kann im Kampf gegen andere Spieler suboptimal sein.

Hier wird versucht einen Überblick für Rückkehrer und Neuanfänger zu geben, die auf der Suche nach Ausrüstung sind, mit der sie bei den üblichen Ausflugszielen mitzuhalten.

Grundvoraussetzungen

Es gibt einige Grundregeln, die nach Möglichkeit immer erfüllt sein sollten.

  • Die Resistenzen sollten ohne Buffs (verwendete Verbesserungszauber) maximal sein
  • Die Resistenzen sollten auch nach Anwenden von Buffs (z.B. Reaperform, was Feuerresistenz absenkt) maximal sein
  • Lower Mana Cost sollte immer mindestens maximal sein
  • Die Stärke sollte, auch wenn man Curse ist, ausreichen alle Ausrüstung tragen zu können

Das gilt für jede Profession, egal ob Kämpfer, Magier, Tierzähmer, Barde oder Dieb.

Beispiele und Erläuterungen:

  • Maximale Resistenzen bedeutet, dass ein menschlicher Abenteurer oder ein Gargoyle alle Resistenzen auf 70 hat.
  • Elfen haben alle auf 70, aber Energy Resist auf 75.
  • Lower Mana Cost (LMC) kann im Normalfall nicht mehr als 40% sein - das ist also der Zielwert.
  • Die Stärke sollte ca. 15% über der höchsten Anforderung durch Ausrüstung sein (ein Order Shield verlangt 95 Stärke, also sollte die normale Stärke 109 sein).

Meditierbare Ausrüstung

Alle Abenteurer, die selber keine Waffen schwingen, haben grundsätzlich die meisten Vorteile, wenn sie meditierbare Rüstung tragen, selbst wenn sie Meditation nicht als Skill gewählt haben. Der Hintergrund für diese Aussage ist, dass leichte Rüstung keinen wirksamen Schutz vor Staminaverlust gewährleistet, wenn der Träger Schaden nimmt. Wenn der Träger jedoch keine Waffe schwingt, ist das Stamina im Normalfall ohne Bedeutung. Somit ist es besser die passive Mana Regeneration nicht durch Tragen schwerer Rüstung zu beeinträchtigen.

Reine Magieanwender (Magery, Mysticism, Necromancy), Tierzähmer und Barden sind typische Beispiele für Abenteurer, die solche Ausrüstung tragen.

Grundlegende Werte der Rüstung

Die Rüstung, also die bei Menschen und Elfen üblichen sechs Ausrüstungsteile, die für Brust, Beine, Arme, Hände, Hals und Kopf genutzt werden, ist vor allen Dingen für die Resistenzen zuständig. Zwar können diese auch auf anderen Ausrüstungsgegenständen gefunden werden, aber ohne das alles genau ausgerechnet zu haben gehen wir davon aus, dass diese Teile alle benötigten Resistenzen liefern. Auch "Lower Mana Cost" kann auf diesen Teilen in ausreichender Menge untergebracht werden, also gehen wir im einfachsten Fall davon aus, dass auch dadurch der Bedarf bereits gedeckt ist.

Zusätzlich zu den Resistenzen und LMC sollte für Alle die Zauber einsetzen (z.B. für Recall, Gate, Unsichtbarkeit oder Heilung) Lower Reagent Cost auf 100% sein. Das ist heutzutage kein Luxus, sondern Standard.

Je nach Profession kann es sinnvoll sein Mana auf ziemlich hohe Werte zu steigern. Für Magieanwender ist darum auf jedem Rüstungsteil Mana Increase hilfreich. Auf der Rüstung ist auch Hit Point Increase (HPI) sehr praktisch, dabei sollte aber berücksichtigt werden, dass mehr als 25 HPI keinen Effekt mehr hat. Darüber hinaus sind meistend Mana Regeneration oder, in gringerem Maße, auch Hit Point Regeneration nützlich.

Wenn der Träger Zaubersprüche nur gelgentlich als Hilfsmittel einsetzt (Recall, Gate, Heilung), ohne sie als Hauptschadensquelle einzusetzen, dann sollte in Betracht gezogen werden den Wert für Physical Resist auf 85 anzuheben. Der Grund ist der Zauber Protection, der die physische resistenz um 15 reduziert, dafür aber gewährleistet, dass Zauber durch genommenen Schaden nicht unterbrochen werden können. Wenn es dem Zaubernden nicht auf die Geschwindigkeit beim Zaubern ankommt (der Spruch setzt Faster Casting implizit auf 0), könnte der Spruch somit sehr vorteilhaft sein und das bedeutet, dass nach diesem "Buff" die resistenzen nur dann maximal sind, wenn Physical resist um diesen Betrag über dem Maximum liegt.

Eine meditierbare Basisrüstung, wie sie komplett mit Tailoring und Imbuing hergestellt werden kann, ohne seltene Ressourcen zu verbrauchen, könnte für einen Menschen wie folgt aussehen:

  • Resists (phys/fire/cold/poison/energy) 70/70/70/70/70
  • LMC 40%
  • LRC 100%
  • HPI 24 (je 4 auf jedem Teil)
  • Mana 42 (je 7 auf jedem Teil)
  • 2-3 Mana Regeneration

Falls die bisherige Ausrüstung das nicht bietet, sollte der nächste kompetente Handwerker aufgesucht werden.

Zusätzliche Ausrüstungsoptionen

Manche notwendigen Verbesserungen lassen sich nicht auf einer Basisrüstung unterbringen.

Für reine Magieverwender sind Faster Casing (FC) 2 und Faster Cast Recovery (FCR) 4 (oder gar 6), sowie möglichst viel Spell Damage Increase (SDI) anzuraten. Abenteurer in Ausbildung können außerdem von Skill-Verbesserungen profitieren. Speziell für Tierzähmer sind die Anforderungen mittlerweile hoch, wenn sie austrainierte Begleiter führen wollen. Solange ein Skill geübt wird, sollte keine Ausrüstung getragen werden, die den Skill erhöht, da mit reduzierter Schwierigkeit die Wahrscheinlichkeit auf ein Skill Gain abnimmt. Um jedoch auf der Jagd den Skill zuverlässig nutzen zu können, ist die Verbesserung der Skills über Ausrüstung sehr nützlich.

Ring und Arreif

Schmuck ist der klassische Träger von FC/FCR. Jedes Teil kann FC 1 und FCR 3 haben. Magieanwender können darüber ihren betreffenden Bedarf komplett decken. Da es seltene Ressourcen verlangt diese Verbeserungen auf Schmuck zu imbuen, ist man hier mit gelootetem Schmuck, der unter Umständen nachträglich imbued werden kann, gut bedient, falls die Mittel für das Imbuing nicht zur Verfügung stehen.

Spell Damage Increase kann auf Schmuck bis zu 12% imbued werden. Im Loot findet man Werte bis zu 18%. Stücke mit FC 1, FCR 3 und SDI 15+ sind sehr nützlich und gehören zu den besseren Sachen, die mal als Loot finden kann.

Auf Schmuck können außerdem Skill-Verbesserungen gefunden und imbued werden. Ohne besondere Ressourcen kann man mit Imbuing einen Skill um +13 pro Schmuckstück steigern, mit seltenen Ressourcen sind +15 möglich. Im Loot war früher +15 das Maximum, inzwischen ist (sehr selten) +20 möglich. Ein Ring und ein Armreif mit je +13 auf Taming kosten sehr wenig und helfen einem Tierzähmer, der noch in Ausbildung ist, die magische Grenze von 108 (das ist der Wert, der nötig ist, um im Pet Training Tiere voll austrainieren zu können) in Animal Taming schon mit 82 realem Skill zu erreichen. Das Sorglos-Paket für junge Tamer wären Ring und Armreif mit je +13 auf Taming/Lore/Veterinary/Magery - solange bis entsprechende Skills ausreichend hoch trainiert wurden.

Weitere Verbesserungen wie Stärke, Intelligenz, Mana Regeneration, usw. sind ein weiterer Bonus.

Haupthand

In den meisten Fällen wird ein Träger von meditierbarer Rüstung von einem guten Zauberbuch, wie dem Scrapper's Compendium profitieren, weil es FC 1 und FCR 1 bietet, sowie hervorragende 25% SDI für die reinen Magieanwender.

Und es gibt noch einiges mehr...

Schild (Zweithand)

Wenn keine zweihändige Waffe in der Haupthand geführt wird, dann bietet sich ein Schild an. Hier gibt es gute Stücke im Loot von stärkeren Monstern. Wenn der Anwender Magierzauber oder Mysicismzauber einsetzt muss das Schild Spell Channeling haben, sonst fällt es beim Zaubern aus der Hand. Ideal ist eines das "Spell Channeling" ohne den -1 Abzug auf "Faster Casting" hat, da der Abzug dann nicht durch andere Ausrüstung ausgeglichen werden muss.

Damit das Schild auch nützlich ist, sollte es noch andere Werte haben. Inzwischen kann Mana Regeneration bis zu 4 auf einem Schild sein, was nützlich ist. Auch Soul Charge ist eine exzellente Verbesserung, weil dadurch ein teil von genommenem Schaden umgewandelt wird in Mana, das der Träger erhält - man erhält dadurch kurze Zeit nachdem man Schaden genommen hat einen Teil der verlorenen HP zurück und bekommt zusätzlich noch Mana.

Talisman

Einfach zu bekommen sind oft Mana Phasing Orbs, die zum Beispiel SDI haben können. Mit der Basisrüstung hat man hier auch noch weitere Optionen, weil man nicht auf LMC oder potenzielles LRC auf dem Talisman angewieden ist

Das Beste vom Besten

Altbekannte Ausrüstung, wie die Tangle sind noch immer nützlich und begehrt. Die letzten Jahre haben zusätzlich eine große Menge an Neuerungen gebracht, wie z.B. die großartige Hawkwind's Robe und andere Teile, die neuerdings verbesserungen in Ausrüstungs Slots bringen, die es bisher nicht gab.

Hier fehlt selbstredend eine seitenlange Liste.

Nicht meditierbare Ausrüstung

Die Auswirkung auf die Meditierbarkeit von Ausrüstung beschränkt sich auf die klassischen (wie oben bereits erwähnt, Brust, Beine, Arme, Hände, Hals und Kopf) Rüstungsslots. Ein Abenteurer, der eine Waffe schwingt sollte ernsthaft in Betracht ziehen eine Rüstung zu tragen, die schwerer als Leder ist. Hier sei wegen der Auswirkungen auf Rüstungstypen verwiesen.

Eine mittelschwere Basisrüstung kann bis zu 55% LMC haben. Der über die 40% hinausgehende Bonus wird durch den Rüstungstyp automatisch gewährt, muss also nicht extra imbued werden, oder ähnliches. Im Unterschied zu der meditierbaren Rüstung ist es anzuraten vor allen Dingen Stamina zu erhöhen, zusätzlich HP und als dritte Option Mana (auch Kämpfer nutzen durch ihre Weapon Special Moves Mana.

Erwähnenswert wäre noch, dass im Loot inzwischen Swing Speed Increase (SSI) mit 5% und 10% sowohl auf Ringen, als auch auf Armreifen gefunden wird. Auch Schilde können diese Werte haben. Um schnellstmöglich mit einer Waffe zu schlagen spielen Stamina, die Waffengeschwindigkeit und der SSI-Wert zusammen. Erreicht werden sollte eine effektive Geschwindigkeit von 1.25. Um die genauen Werte zu ermitteln ist diese Seite zu empfehlen.

Beispiel für eine Basisrüstung mit maximalem Staminaschutz und trotzdem relativ gutem LMC, die ohne großen Aufwand gebaut werden kann:

  • Ringmail Armor/Legs/Arms/Gloves, Platemail Helm, Studded Leather Gorget
  • Resists (phys/fire/cold/poison/energy) 70/70/70/70/70
  • LMC 40% (48% mit dem Materialbonus)
  • Stamina 42 (je 7 auf jedem Teil)
  • HPI 24 (je 4 auf jedem Teil)
  • Mana 14+ (2*7, oder je nach freien imbuing slots)