Animal Taming (Beginner)

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Hier werden Hinweise gegeben wie ein Tierzähmer begonnen werden könnte. Die möglichen Varianten sind unüberschaubar und selbst die sinnvollen Skill-Kombinationen sind zahlreich. Hier soll vorerst Wert darauf gelegt werden einen leichten Einstieg zu bekommen.

Die Basis-Skills

Ein Zähmer sollte so viel Animal Taming und Animal Lore haben wie möglich. Diese beiden Skills bestimmen ob und wie leicht eine bestimmte Kreatur gezähmt werden kann und wie gut sie gehorcht, wenn sie zahm ist.

Ein gern genommener und empfehlenswerter ergänzender Skill ist die Tierheilkunde. Dadurch kann mit Hilfe von Bandagen ein gezähmter Begleiter geheilt werden.

Sehr empfehlenswert ist außerdem Magery. Dadurch ist es zum Beispiel möglich seinen Begleiter zu heilen, auch wenn er nicht in Reichweite zum Bandagieren sind. Außerdem ist man mit Hilfe von Recall und Gate Travel mobiler als zu Fuß. Auch die Möglichkeit sich mittels Invisibility unsichtbar zu machen ist hilfreich beim Zähmen.

Start-Skill-Vorschlag

Um nicht zu viele Fertigkeiten aus verschiedenen Bereichen zusammen zu werfen, wird hier der beliebte Zähmer/Magier skizziert.

Beim Erstellen des Charakters ist folgende Kombinationen denkbar:

  1. 50 auf Animal Taming
  2. 49 auf Veterinary
  3. 1 auf Magery

Der Grund für diese Wahl:

  • Die 50 Punkte in Animal Taming sind immer sehr zu empfehlen, da das Steigern des Skills relativ viel Aufwand erfordert (im Vergleich zu den meisten anderen Skills).
  • Das Heilen des Begleiters verlangt, dass er verletzt ist. Dazu werden Bandagen benötigt, die sich bei Anwendung verbrauchen. Ein hoher Startwert spart also Material.
  • Der eine Punkt in Magery gibt ein Startpaket mit 50 von allen Reagenzien, ein Start-Zauberbuch, eine Kutte und einen lustigen Hut.
  • Das nicht sofort Animal Lore aufgenommen wurde liegt daran, dass das recht schnell beim Zähmen nebenher steigt. Die Punkte sind in einem schwerer zu steigernden Skill besser aufgehoben.

Im Falle von Magery und Animal Lore sollte zu Beginn als allererstes ein Lehrer für diese Skills gefunden werden und der Wert so hoch wie möglich gekauft werden. Das dafür nötige Gold ist schon bei Erstellung eines neuen Charakters vorhanden und auch schnell wieder verdient.

Template Vorschläge

Tamer-Spellweaver

  • 120 Animal Taming
  • 120 Animal Lore
  • 120 Magery
  • 120 Spellweaving
  • 120 Meditation
  • 120 Veterinary

Tamer-Barde

  • 120 Animal Taming
  • 120 Animal Lore
  • 120 Magery
  • 120 Musicianship
  • 120 Meditation
  • 120 Discordance

Skills ausbauen

Nachdem die Anfangsskills gewählt wurden, sollen diejenigen ausgewählt werden, die steigen sollen.

Selbstredend sind das auf jeden Fall die oben genannten Animal Taming, Animal Lore, Veterinary und Magery.

Darüber hinaus ist den Vorlieben kaum Grenzen gesetzt. Es ist möglich zuerst alle einfach steigen zu lassen, wie sie eben bei Anwendung steigen. Oder es können alle unerwünschten geblockt werden und nur die gewünschten gesteigert werden. Eine Auswahl passender Skills wären die zu Magery passenden:

  • Meditation, um schneller Mana zu regenerieren
  • Evaluate Intelligence damit einige Zaubersprüche (speziell die Schaden verursachenden) stärker werden
  • Focus, um von der weiter erhöhten Mana Regeneration zu profitieren (wobei das später ziemlich sicher ein Skill sein wird, der zugunsten eines anderen wieder verworfen wird, sobald die Ansprüche klarer werden)

Zähmen üben

Bei den oben angegebenen Start-Skills wäre es angemessen sich nach Delucia zu begeben und innerhalb der Stadt die Kuhweide zu besuchen. Dort sollte das Zähmen von Kühen sowohl Animal Taming als auch Animal Lore gut steigen lassen. Hier kann auch gefahrlos der Vorgang des Zähmens geübt werden.

Zähmversuch starten

Um einen Zähmversuch zu unternehmen können drei Varianten genutzt werden:

  1. in der Skill-Liste den Skill aktivieren und mit dem darauf erscheinenden Fadenkreuz auf die zu zähmende Kreatur zeigen (dabei werden schon Details wie zu großer Abstand zum Ziel und ähnliches als Meldungen ausgegeben, wenn etwas nicht passt)
  2. durch einen Links-Klick auf eine Kreatur geht ein kleines Fenster auf, in dem "Tame" steht – durch Klicken auf diesen Eintrag wird direkt ein Zähmversuch gestartet (das Wort ist grau und nicht wählbar, wenn zum Beispiel der Abstand zur Kreatur zu groß ist)
  3. die vermutlich am häufigsten genutzte Methode ist das Anlegen eines Makros mit "Use skill/Animal Taming", was ebenfalls zu einem Fadenkreuz führt, wie bei Variante Eins

Nach nicht allzu vielen Versuchen sollte die Kuh zahm sein.

Beim Versuch einen Bullen zu zähmen wird in dem Anfangs-Skillbereich auch gleich klar, dass manche Kreaturen noch viel zu schwer zu zähmen sind. Diese sollten vorerst ignoriert werden. Als Daumenregel kann gelten, dass 50% der Zähmversuche erfolgreich sein sollten, um stetige Steigerungen zu erhalten.

Weiter zähmen

Ist eine Kuh gezähmt, ändert sich die Farbe des Namens von Grau nach Blau (oder Grün). In dem Namensschild der gezähmten Kuh kann ihr Name geändert werden (nicht vergessen die Eingabe mit der Eingabetaste zu bestätigen). Sobald fünf Kühe gezähmt wurden, kann keine weitere gezähmt werden, bis zumindest eine freigelassen oder getötet wurde. Falls gezähmte Kreaturen freigelassen werden, ist es stark zu empfehlen vorher ihren Namen zu ändern. Das hat zwei Gründe:

  1. Wiederholtes Zähmen der gleichen Kreatur durch den gleichen Zähmer gelingt immer und gibt nie Skill Gain.
  2. Versucht ein anderer Zähmer eine vorher bereits einmal gezähmte Kreatur zu zähmen, ist das deutlich schwieriger als eine gänzlich wilde Kreatur zu zähmen.

Sollten also Zähmversuche erstaunlich leicht oder erstaunlich schwer für den aktuellen Skillbereich sein, könnte es an solchen vorher bereits gezähmten Kreaturen liegen. Sehr viele Zähmer lassen ihre gezähmten Begleiter sofort wieder frei, wenn sie nur üben wollen, und sorgen auf die eine oder andere Art für den Tod des einfältigen Wesens. Auf diese Weise wird auch sichergestellt, dass sehr schnell wieder eine neue Kreatur der gleichen Art entsteht.

Sobald die Skillsteigerung an den Kühen zu langsam wird, wären die nördlich von Delucia gelegenen Herden von Rehen geeignete Nachfolger. Auch Timber Wolves und Eber sind dann gute Trainingskandidaten. Um festzustellen welche Kreaturen am besten geeignet sind Zähmen zu üben, ist der Crystal Ball Of Knowledge ein äußerst wertvolles Hilfsmittel.

Eine hilfreiche Liste ist wie folgt:

Ausblick

Es gibt viele weitere Feinheiten und Varianten. Das soll hier jedoch erst einmal außen vor bleiben. Weiter gehende Informationen werden unter Zähmen für Fortgeschrittene und Zähmen für Profis gegeben. Vorerst ist es gut mit den beschriebenen Hinweisen Erfahrung zu sammeln.

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