Beschworene Kreaturen

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Einige Magieanwender können Kreaturen herbeizaubern, die ihnen solange dienen bis sie erschlagen werden oder die Beschwörungsmagie verblasst.

Allgemeines

Beschwörungen haben unabhängig von der Art der Beschwörung, also der Magieschule aus der sie stammen, Gemeinsamkeiten.

  • Die beschworene Kreatur verschwindet nach einer gewissen Zeit wieder (Ausnahmen sind die Familiar der Nekromanten).
  • Die Magery-Zauber Dispel und Mass Dispel können die beschworenen Kreaturen vor Ablauf ihrer normalen Beschwörungszeit auflösen.
  • Beschworene Kreaturen sind von dem Waffeneffekt Hit Dispel betroffen, der sie wie die Dispel-Zauber auflösen kann.
  • Der Beschwörer ist verantwortlich für die Taten des beschworenen Wesens. Einerseits steht es ihm zu die getöteten Gegner seiner Beschwörung zu plündern und er profitiert von Karma und Fame Steigerungen, andererseits verliert er aber auch Karma, wenn seine Beschwörung ein gut gesinntes Wesen tötet.
  • Bis auf wenige Ausnahmen können in Städten keine Kreaturen beschworen werden. Beschworene Kreaturen können jedoch in Städte geführt werden, wenn sie außerhalb beschworen wurden.
  • Viele, wenn nicht alle, Beschwörungszauber haben deutlich erhöhte Zauberzeiten, im Vergleich zu anderen Zaubern des gleichen Zirkels.
  • Jede beschworene Kreatur beansprucht eine gewisse Anzahl Control Slots. Je mächtiger das Wesen, desto mehr beansprucht es.

Verhalten der Beschworenen

Es gibt grob zwei unterschiedliche Verhaltensmuster bei beschworenen Kreaturen.

Begleiter
Die Kreatur nimmt vom Beschwörer Befehle entgegen.
Wilde Wesen
Die Kreatur erscheint und verhält sich ihrer Natur gemäß, ohne von dem Beschwörer beeinflusst werden zu können.

Ein Wesen das auf Befehle des Beschwörers hört, verteidigt sich automatisch, falls es keine gegenteiligen Befehle erhält. Es verhält sich allgemein wie eine zähmbare Kreatur.

Natur der Beschworenen

Die Art von beschworenen Wesen ist vielfältig. Einige Zaube rufen bekannte Wesen aus der bestehenden, sichtbaren Welt, andere rufen ansonsten unbekannte Monster herbei.

Werden böse Wesen beschworen, verliert der Beschwörer üblicherweise Karma.

Magery Beschwörungen

Zauberkundige kennen schon seit jeher Beschwörungszauber unterschiedlicher Stärke. Die reine Anzahl unterschiedlicher Kreaturen und ihre jeweiligen Fähigkeiten lassen einen Magier geadezu als Beschwörungsspezialisten erscheinen.

Die Beschwörungsformeln werden in der Reihenfolge aufgeführt in der sie dem Magier zugänglich werden - also niederstufige Zauber zuerst und die aus den höchsten Zauber am Ende. Das bedeutet konkret, dass zuerst die Sprüche des Fünften Zirkel und danach die des Achten Zirkel beschrieben werden, da dies die beiden Zirkel sind, in denen Magier ihre Beschwörungen erhalten.

Blade Spirits

Der erste Magiern zugängliche Beschwörungszauber ist Blade Spirits. Dies ist ein Zauber des fünften Zirkel. Er beschwört eine wirbelnde Masse von Klingen, die übersetzt Klingengeister heißen. Diese Kreatur ist ein Wildes Wesen (s. Verhalten der Beschworenen). Es wird der Gruppe der Geistwesen zugerechnet, die in der Natur keine Entsprechung haben und ausschließlich durch Beschwörungen in die Welt kommen.

BladeSpirits.gif

Der Vorteil von dieser Beschwörung ist, dass die Blade Spirits automatisch den mächtigsten Kämpfer in Reichweite angreifen. Sie sind schwer zu verletzen und teilen ordentlich Schaden aus. Selbst mehrere Erdelementare sind kein Problem für einen einzelnen Blade Spirit. Sie verursachen nicht reinen physikalischen Schaden, sondern zu je 20% Energie und Gift. Sie selbst sind immun gegen Gifte und giftbasierten Schaden. Ein Blade Spirit beansprucht zwei Control Slots.

Der große Nachteil ist, dass sie keine Rücksicht auf gut gesinnte Wesen nehmen. Sie greifen auch wanderne Heiler an (die sie allerdings mit Hilfe des Dispel Zaubers auflösen, bevor sie großen Schaden anrichten können). Der Beschwörer muss als Konsequenz einen Karmaverlust hinnehmen, falls sein beschworener Blade Spirit ein gut gesinntes Wesen tötet.

Früher haben beschworene Blade Spirits auch ihren Beschwörer angegriffen, wenn er zu nahe bei ihnen stand. Inzwischen sind sie jedoch anscheinend weniger wütend über die Beschwörung.

Summon Creature

Ebenfalls ein Zauber des fünften Zirkel ist Summon Creature. Die Beschwörungsformel ruft ein zufälliges Tier herbei. Dabei können Waldtiere, wie Grizzly Bären, Reittiere wie Pferde oder auch Arachniden, wie Skorpione erscheinen - sogar nicht zähmbare Wesen, wie Riesenschlangen sind möglich. Diese Wesen beanspruchen immer einen Control Slot.

Ein großer Vorteil ist die Vielfalt an möglichen Kreaturen. Giftige Kreaturen sind vergleichsweise mächtig, sofern ihre Opfer vergiftet werden können. Beschworene Reittiere können geritten werden. Außerdem haben einige der beschworenen Wesen Pack Instinct, was eine Gruppe gleicher Wesen mächtiger macht als die Summe der Einzelwesen.

Gleichzeitig ist diese Vielfalt der Nachteil dieser Beschwörung. Es ist nicht sicher was dabei herauskommt. Anstatt eines mächtigen Bären könnte ein Hase nach dem anderen erscheinen. Zudem sind die Wesen fast ausnahmslos sehr verletzlich im Kampf.

Energy Vortex

Der Energy Vortex ähnelt dem Blade Spirit in einigen Aspekten. Er ist ein Geistwesen, zu dem es in der Natur keine Entsprechung gibt. Er ist auch ein Wildes Wesen, das nicht kontrollierbar ist. Zudem hat er vergleichbare Entscheidungskriterien welches Wesen er angreift - im Unterschied zum Blade Spirit greift er den mächtigsten Magieanwender in der Nähe an. Der Beschwörungsspruch Energy Vortex ist ein Spruch des Achten Zirkel. Er beansprucht zwei Control Slots.

EnergyVortex.gif

Ein Energy Vortex ist ein sehr starker Kämpfer. Dabei verursacht er reinen Energieschaden und ist selbst immun gegen Energieschaden. Er bewegt sich sehr schnell.

An Nachteilen wäre die Tatsache zu nennen, dass nur die mächtigsten Magier den Beschwörungsspruch zuverlässig zaubern können und dass der Energy Vortex, wie sein Verwandter Blade Spirit, auch gute Wesen angreift.

Elementare

Es gibt vier beschwörbare Elementare - Erde, Luft, Wasser und Feuer. Alles sind Beschwörungssprüche des Achten Zirkel und die Elementare dienen dem Beschwörer als Begleiter (s. Verhalten der Beschworenen).

Die unterschiedlichen Beschwörungszauber bringen jeweils Wesen hervor, die den in der Natur vorkommenden stark ähneln:

Earth Elemental
Robust im Nahkampf, verursacht hohen physischen Schaden, empfindlich gegen Kälte, 2 Control Slots
Air Elemental
mittlere Resistenzen (Energy hoch), verursacht recht geringen Nahkampfschaden (dafür jedoch zu 50% Energy), kann zaubern und zaubert viel, versucht auf Distanz zu seinem Gegner zu bleiben, solange Mana zum Zaubern vorhanden ist, bewegt sich sehr schnell, 2 Control Slots
Water Elemental
gute Resistenzen (sehr gut: Cold, schwach Fire), verursacht reinen Kälteschaden und schlägt hart zu, kann Zaubern und nutzt seine Zauber, benötigt 3 Control Slots
Fire Elemental
sehr robust und gute Resistenzen (jedoch Cold sehr schwach), starker Nahkampfangriff (reiner Feuerschaden), nutzt zusätzlich zum Nahkampf starke Zaubersprüche, benötigt 4 Control Slots

Welcher Elementar am besten geeignet ist, hängt von der Situation ab. Allgemein nimmt die Macht in der aufgeführten Reihenfolge zu. Trotzdem ist es manchmal besser statt eines Feuerelementars zwei Erdelementare zu beschwören. Speziell wenn Gegner automatisch dispellen können, ist es einfach ein Vorteil nicht nur eine Kreatur zur Verfügung zu haben. Luftelementare sind allgemein weniger beliebt, aus dem einfachen Grund, weil sie viel durch die Gegend rasen und oft an Stellen sind, wo man sie lieber nicht haben würde, da sie weitere Monster anlocken könnten.

Summon Daemon

Der Achte Zirkel erlaubt auch das Beschwören einen Daemon über den Zauberspruch Summon Daemon. Der beschworene Dämon ist ein Begleiter und nimmt somit Befehle seines Beschwörers entgegen.

Beschworene Dämonen haben einen sehr starken Nahkampfangriff und versuchen damit reinen giftbasierten Schaden. Sie sind sehr robust und hervorragende Magieanwender. Ein Dämon ist vermutlich das mächtigste Wesen, das ein Magier beschwören kann. Allerdings hat das seinen Preis: Dämonen beschwören ist eine böse Tat und verursacht Karmaverlust bei jeder Beschwörung. Ein beschworener Dämon beansprucht 4 Control Slots.

Necromancy Beschwörungen

(Todo; Untote und Familiars unterscheiden)

Mysticism Beschwörungen

Der Rising Colossus ist das mächtigste Wesen, das beschwört werden kann. Er ist ebenfalls ein "Wildes Wesen" und benötigt 5 Control Slots. Er ist wie der Energy Vortex vollständig immun gegen Gift.

Es gibt einige Treasure Hunter, die wegen dem Rising Colossus Mysticism ausgewählt haben. Weiter ist er auch ein wertvoller Begleiter im Kampf gegen Navrey Night Eyes oder im Dungeon Castle Blackthorn.

Spellweaving Beschwörungen

Der Spellweaver kennt zwei Sprüche mit denen kontrollierbare Wesen beschworen werden können. Dies sind Summon Fey zum Beschwören von Pixies und Summon Fiend zum beschwören von Imps. Beide Zauber müssen über eine Quest erhalten werden. Nur wer diese Quest absolviert hat kann sie verwenden. Je nachdem welchen Arkanen Fokus der Spellweaver benutzt werden 1-5 dieser Begleiter mit einem Wirken des Zaubers beschworen; 1 ohne Fokus, 2 mit Fokus Stärke 1, usw.. Die Stärke des Fokus beeinflusst nicht die Stärke der beschworenen Begleiter, nur deren Anzahl und wie lange sie höchstens bleiben.

Der dritte Beschwörungszauber ist Nature's Fury und beschwört einen Schwarm Nature's Fury.

Jede dieser Beschwörungen beansprucht lediglich einen Follower Slot.

Pixie

Die beschworenen Pixies zeichnen sich durch sehr gute Resistenzen, vor allem physische Resistenz aus. Dadurch sind sie trotz ihrer sehr niegrigen Lebenspunkte halbwegs überlebensfähig.

Ihre Werte sehen wie folgt aus:

Eigenschaft unterer Wert oberer Wert
HP - 10
Stamina - 150
Mana - 15
Stärke - 20
Intelligenz - 125
Resistenzen 80/40/40/40/40 90/50/50/50/50
Base Dmg 9 15
Wrestling 10 20
Tactics 10 20
Resist 65 85
Magery - 20
Evaluate Intelligence 70 80
Meditation 70 80

Sie bewegen sich sehr schnell und benutzen mit Vorliebe Stärkungszauber auf sich selbst bevor sie in den Nahkampf gehen. Aufgrund der recht guten Werte in Evaluate Intelligence erhöht das ihr Mana nennenswert. Im Nahkampf benutzen sie gerne Harm, was sehr effizient ist, da dieser Zauber umso stärker wirkt, je näher der Zaubernde zum Gegner ist. Außerdem benutzen sie Schwächungszauber auf ihre Gegner, Poison (Spell) und Lightning.

Die vergleichsweise niedrigen Fertigkeitswerte sollten nicht darüber hinweg täuschen, dass eine Gruppe von fünf Pixies nützliche Begleiter sind.

Imp

Diese kleinen Dämonen sind weniger zauberfähig als Pixies, dafür etwas besser in ihren Kampfwerten. Leider haben sie lange nicht so gute Resistenzen bei ebenfalls lächerlich geringen Lebenspunkten, was sie zu leichten Opfern macht.

Ihre Werte sehen wie folgt aus:

Eigenschaft unterer Wert oberer Wert
HP - 10
Stamina - 40
Mana - 15
Stärke - 55
Intelligenz - 60
Resistenzen 25/40/20/30/30 35/50/30/40/40
Base Dmg 10 14
Wrestling 40 45
Tactics 40 50
Resist 30 40
Magery - 20
Evaluate Intelligence 20 30
Meditation - 0

Sie zaubern wesentlich schlechter und seltener als Pixies bei ähnlicher Spruchauswahl. Auch sind sie spürbar langsamer. Aufgrund ihres Pack Instinct Demon machen sie in einer Gruppe deutlich besseren Schaden, vor allem weil der Schaden ihres Nahkampfangriffes zu 50% auf Feuer und zu 50% auf Gift basiert und diese Resistenzen bei Monstern üblicherweise schlechter sind als deren physische Resistenz. Da sie allerdings von praktisch jedem Monster mit einem Schlag getötet werden, sind sie deutlich weniger nützlich als Pixies.

Nature's Fury

Dies ist ein Insektenschwarm, der nicht vom Beschwörer kontrolliert werden kann. Er zeichnet sich durch seine sehr hohe physische Resistenz aus und verursacht Giftschaden.

Ihre Werte sehen wie folgt aus:

Eigenschaft unterer Wert oberer Wert
HP - 80
Stamina - 250
Mana - -
Stärke - 150
Intelligenz - 100
Resistenzen - 90/-/-/-/-
Base Dmg 5 7
Wrestling - 90
Tactics - 100
Resist - 70

Der Schwarm bewegt sich mit recht hoher Geschwindigkeit, sobald er ein Ziel erfasst hat. Dei guten Nahkampfwerte und die äußerst gute physische Resistenz bei guten Hit Points machen den Schwarm zu einem guten Nahkämpfer. Vor allem die Tatsache, dass der verursachte Schaden reiner Giftschaden ist, hilft bei den allermeisten Monstern.

Ninjitsu Beschwörungen

(Todo; fraglich ob das hier dazugehört, weil es sich nur um Mirror Image handelt, was eigentlich eine Illusion ist)