• Willkommen Gast, auf dem Forum und im Wiki der UOB, der "Ultima Online Bibliothek"!
    Wir werden unsere Regeln hier kurz aufzählen, bitte richtet euch danach, auch im Sinne eines fairen und trotzdem offenen Meinungsaustausches, generell am Interesse einer Umgebung in der sich möglichst alle wohlfühlen sollen!

    • Sinnloses Spamming ist nicht erlaubt. Ein-Smilie Postings sind nicht erlaubt. Kurze Postings welche nichts Sinnvolles zum Thread beitragen sind Spamming
    • Das Posten von Bugs und Exploits sowie Links zu Seiten wo solche zu lesen sind, dies betrifft auch illegale Dritt-Verkäufer Seiten
    • Informationen zu Freeshards und ähnlichen Projekten gehören nicht auf unsere offizielle UO-Fansite - Infos zu anderen Spielen sind erlaubt (siehe Unterforum "Spieleecke")
    • Avatare/Benutzerbilder sollten den aufgestellten Regeln entsprechen
    • Trotz allem auch mal immer wieder an das Scamming-Thema denken
    • Bitte beachtet auch die Marktplatzregeln
    • Kontaktperson für Fragen ist Medea - und nun, viel Spaß beim Lesen!

Vom Leben in der Unterwelt: Barra an'ar - Schattentänzer

Prolog - Der stille Freund

„Inorum Lo’athi, uvrastes. – In der Dunkelheit verbergen sich Gelegenheiten“
Bekanntes Drowsprichwort

Die Dunkelheit ist gefährlich und sagenumwoben. In der Vorstellung der Menschen bricht die Nacht herein wie eine Krankheit, die bei Sonnenuntergang giftige Dämpfe vom Himmel herabsteigen lässt, die die Poren der Haut verstopfen und innere Organe schädigen. Wer nicht schlafen kann, steht wieder auf und schleicht in die Küche, um klammheimlich von der guten Wurst und vom frisch gebrauten Bier zu zehren und lässt bevor er wieder ins Bett steigt, einen befriedigenden Furz fahren, bevor er das Liebste küsst und bis zum Morgengrauen herzt. Die Nacht war die Zeit der Kobolde, Dämonen und Hexen, die aus der Hölle kamen, und zum Schutz vor ihnen hängten die Menschen Wolfsköpfe und Pferdeschädel an den Hauswänden auf.

Aber das Reich der Nacht hat seine eigenen Gesetze. Im Schutz der Dunkelheit wurde nicht nur gefeiert und geliebt, sondern auch gestohlen und gemordet. Wer nachts unterwegs war, riskierte, im Stockfinsteren in Straßengräben oder Kellerlöcher zu fallen, im Moor zu versinken oder über Müllhaufen und Holzstapel auf der Straße zu fallen. Diebe ließen ihre Opfer in schmalen Straßen über aufgespannte Seile stolpern. Straßenräuber hatten in allen Städten Hochkonjunktur, Brandstifter und Betrüger liefen nachts zur Hochform auf. In geheimen Unterkünften halten die Könige der Gauner Hof, während ihre Untertanen ihrem Werk nachgehen. Wer sich erwischen lässt, findet sich später auf den großen Plätzen vor den Ratshäusern der Städte wieder, wo die Leiber der Gehenkten leise im Wind schaukeln, während ein Stück weiter sich der Koloss des Schuldturmes im Grunde der Nacht erhebt wie ein riesiger Walfisch aus dem Meer. Auf den Mauern dreht die Stadtwache im schalen Mondlicht ihre Runde auf den Wehrgängen, der Mond spiegelt sich auf der Oberfläche einer bronzenen Kanonenkugel, und unten auf der Straße leuchtet der Nachtwächter hin und wieder einem Bürgerpaar, das von den Bratküchen der Stadt oder einem nahen Theater auf dem Heimweg ist. In den Gassen bringt der einfache Bürger seiner Geliebten ein Ständchen unter ihrem Fenster, während der Adel sich dazu seinen Weg über die Wehrgänge und Dächer der königlichen Burg durch die Kamine bis in die Kammer der Angebeteten schleicht. Auf den freien kleinen Plätzen duellieren sich eifersüchtige Liebhaber, deren Streit oft genug durch einen heruntergeworfenen Nachttopf endet. Die Ratten nagen an den Hauswänden oder huschen über die schlammigen Straßen und Gassen zwischen den Beinen später Passanten hindurch, die dann vor Schreck aufschreien und ihr Schwert ziehen. Und zwischen den Füßen einer Statue liegt ein stiller Beobachter auf seinem Lager, sieht sich das nächtliche Treiben im Schutze der Schatten an und lacht leise über die Kobolde, Dämonen und Hexen dieser Nächte, die am Tage so harmlos daherkommen und von den wirklichen Schrecken der Finsternis nichts wissen, die in der Tiefe der Erde lauern – im Land der wahren Alpträume.

Die Welt der Menschen hier in Sosaria ist recht einfach gestrickt, und die Gefahren, denen man in ihr begegnet sind ungleich gefährlicher als das was ich aus meiner eigenen Heimat kenne, aus den Vergessenen Reichen der Welt Toril. Ich weiß nicht mehr wie oft ich dieser stille Beobachter war. Diese Stille der Nacht umhüllt mich wie ein guter Freund, mit dem ich meine Gedanken austauschen kann und dem ich vertraue. Ich bleibe im Schutz der Nacht bis am Morgen die Dämmerung hereinbricht. Das Spektakel des täglichen Sonnenaufganges nimmt mich und meine Seele gefangen, und es geht mir wie diesem berühmten Abtrünnigen meines Volkes, der es so treffend beschrieb. Noch immer bin ich vorsichtig, wenn ich aus dem Dunkel heraus ins helle Licht trete, denn obwohl ich schon sehr lange hier in dieser Welt bin, schmerzt ihr grelles Licht meine Augen noch immer. Dennoch ist das Licht ein Symbol für den Unterschied zwischen meiner alten Heimat, dem Unterreich und dieser Welt und Erinnerung an die Flucht aus einer Gesellschaft verräterischer Verschwörungen und geheimen Abmachungen, denen ich innerlich schon lange eine Absage erteilt habe. Aber die Erinnerung an die Vergangenheit bleibt. Ich werde dir nun ein wenig davon erzählen.
 
Das Unterreich

„O'loth zah tuht abbil lu'ogglin. - Die Dunkelheit ist dein Freund und Feind zugleich.“
Bekanntes Drowsprichwort


In den Schankstuben des sonnenbeschienenen Teils des Landes Faerûns erwähnt man nur leise und flüsternd die „Underdark“, ein lichtloses, unterirdisches Reich des uralten, unaussprechlichem Bösen. Es ist das Heim voller urzeitlicher Mysterien und endlosem Krieg. Eine verborgene Welt, in der sich die grausamen Herren monströser Rassen, die schon vor der Geburt der Menschen alt waren, Sklaven ohne jede Hoffnung halten. Es ist ein feuchter, trostloser Ort von Pilzen, Fäulnis und Schleim. Es ist auch ein Land, in dem einige wenige glückliche Händler einen lukrativen Handel gefunden haben, für den sie aber noch viel mehr für ihre Unverschämtheit erschlagen wurden – oder eben schlimmer.

Seit Äonen formten Erdbeben, Vulkane und große Flüsse die Höhlen, Kavernen und Abgründe im Felsgestein unter Toril. Purpurwürmer, Erdkolosse und Xorn gruben Tunnel durch die Erde und das Gestein, stets auf der Suche nach Mineralien und Beute. Betrachter lösten ganze Gesteinsmassen auf, Zwerge, Gnome und andere Rassen gruben Stollen und Minen auf der Suche nach Gold, Edelsteinen und den Schätzen der Tiefen. Nicht selten leiteten sie unterirdische Flüsse um und veränderten so die Reiche von Dumathoin und Callarduran mit Hilfe ihrer Ingenieurskunst. Aber auch das Gewebe spielte eine Rolle bei der Entstehung des Unterreichs. Manchmal verschwinden ganz plötzlich Gesteinsmassen und hinterlassen Hohlräume und Taschen einer seltsamen Strahlung, bei den Drow als Faerzress bekannt.


Das Unterreich ist eine komplett eigenständige Welt unterhalb der Erdoberfläche. Oberflächlich betrachtet, ist es ein großes Labyrinth, aufgeteilt auf drei Ebenen, welches aus vielen, miteinander verbundenen Höhlen besteht. In dieser Lebensumgebung gibt es kein Licht, und die Luft ist oft ungewöhnlich warm und schwül. Die meisten Bewohner des Unterreichs verlassen sich deshalb auf ihre Fähigkeit der Infravision, mit der sie sich an den verschiedenen Wärmemustern orientieren können.

Das obere Unterreich (Upperdark) ist nahe an der Oberfläche, und seine Bewohner haben eine beträchtliche Interaktion mit den Oberflächenrassen. Sie wird zum größten Teil von monströsen und bösen Kreaturen bewohnt, die das Tageslicht meiden. Hunderte von unabhängigen Städten, Ortschaften und Festungen sind über die Höhlen und Kavernen, die dieses Reich ausmachen, verstreut. Die Tunnel im oberen Unterreich erstrecken sich kilometerweit, einige Kavernen steigen in Höhlen mit einem Durchmesser von tausenden von Metern auf, nur um sich dann in Räume zu schrumpfen, die zu eng sind, als dass sich ein Halbling hindurchzwängen könnte. Die größten Höhlenräume bilden kleine Landschaften wie an der Oberwelt, mit Hügeln, Tälern, unterirdischen Flüssen und Seen. Die meisten Rassen, die in diesem Reich heimisch sind, nutzen die Wände und Decken ihrer Höhlen und erreichen die höheren Ebenen durch natürlichen oder magischen Flug oder Schweben, oder sogar durch wandkriechende Halterungen wie Riesenspinnen und bestimmte Echsenrassen.

Die Bewohner des mittleren Unterreiches (Middledark) neigen dazu, Oberflächenrassen als potenzielle Sklaven zu betrachten. Das tiefe Unterreich (Lowerdark) ist ein unglaublich merkwürdiger Ort voller fremder Gesellschaften und bizarrer Kulturen, die denen feindlich gesinnt sind, die ihnen nicht ähnlich sind.

Der Ruf der Underdark und ihrer Bewohner ist so schrecklich, dass Mütter ihre Kinder ermahnen, sich zu benehmen, damit sie nicht von den Dunkelelfen gestohlen werden. Eine angemessene Darstellung des Unterreiches muss die kalten Machenschaften der hasserfüllten Illithiden, die ungesunden Städte der Dunkelelfen, die der bitteren Spinnenkönigin huldigen, und die unendliche Knechtschaft der geringeren Kreaturen, die in die Fänge dieser beiden Rassen geraten, einschließen.
Im Gegensatz zur Oberwelt, in der die Zivilisation und das Tageslicht Reisende vor Schrecken schützt, birgt das Unterreich das Versprechen tödlicher Gefahr. Illithiden, Drow, Phaerimme und Aboleths wetteifern in ihren dunklen Tunneln und sonnenlosen Meeren um die Vorherrschaft. Sie bekämpfen sich gegenseitig mit Sklavenarmeen, schrecklicher und altertümlicher Magie und mit geisteszerstörenden Psioniken um die Kontrolle über die umliegenden Tunnelsysteme und die ausgedehnten Höhlen, Gewölbe, Hohlräume, Lücken und Knoten, die die Erde unter Faerûn durchziehen.

Aber die Tödlichsten aller Tödlichen sind die Drow. Sie sind das beherrschende Volk in dieser Welt voller Chaos, und alle anderen Völker beobachten sorgfältig ihren Lebensweg. Die bizarre Schönheit dieser Welt kann nur verblassen beim Anblick einer Drowklinge. Die Drow sind die Überlebenden, und dies ist ihr Reich im Schattenreich des Todestals.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eintritt in die andre Welt

„Faerzress orn'la tlu natha zhennu xxizz whol nindol thac'zil - Faerzress wird eine große Hilfe für dieses Land sein.“
Bekanntes Drowsprichwort


Bevor jemand von der Oberfläche Torils aus das Unterreich betreten kann, bedarf es oft langer Forschungen. Nicht jede Höhle führt wirklich in die Tiefe und bildet einen Eingang in das Unterreich. Ruinen, Verliese und Gräber sind jedoch oft ein guter Anfang für solcherlei Zugänge. Viele unterirdische Komplexe und Anlagen wurden vor langer Zeit von Zwergen geschaffen und nicht selten verbanden diese ihre Wohnstätten mittels bestehender Tunnel. Aber auch so manches Verlies wurde von unachtsamen Oberweltlern geschaffen und später durch die grabenden Bewohner des Unterreichs mit deren Welt verbunden, denn auch sie suchen immer wieder nach Schätzen aus den Ländern über ihnen.


Eine andere Möglichkeit das Unterreich zu betreten, bieten magische Wege des Transports. Aber dabei ist jedoch Vorsicht geboten. Überreste von Faerzress, jener Kräfte, die das Unterreich einst formten, verändern bestimmte Arten Magie. Zauber von der Art Dimensionstür, Teleportation und dergleichen werden erheblich beeinflusst, oft sogar unterbunden. Darüber hinaus gibt es aber auch Erdknoten, die Magie verstärken können. Solche Bündelstellen magischer Ströme werden dann ähnliche wie Trinkwasserquellen eifersüchtig gehütet. Gebiete, welche von Drow beansprucht werden, sind meist reich an Erzen, nicht selten sogar Adamantium und Edelsteinen. Magnetismus ist dort stark und der Fels sondert Strahlung ab, magischer Energie nicht unähnlich.
Drow mögen solche Umgebungen und haben gelernt sie zu nutzen. Sie suchen sich seit langem Orte mit mächtigen Faerzress-Einflüssen auf, an denen sie ihre Städte errichten können, da die magische Strahlung dazu beiträgt, die Spionage zu vereiteln und vor feindlichen Angriffen zu schützen. Oft verhindern sie die Teleportation oder erschweren diese. Die magische Energie kann auch für den Bau verschiedener mächtiger magischer Gegenstände verwendet werden. Sie sind in der Lage, die Strahlungen der Faerzress in einem gespenstig grünen, blauen oder bernsteinfarbenen Licht zu sehen. Oberweltler nehmen sie meist kaum wahr, und oft erkennen sie das Vorhandensein dieser Strahlungen nur an den vielen Drow-Wachen in einem solchen Gebiet oder an seltsam glühenden Pflanzen.
Es ist bekannt, dass hier Pflanzen und Monster von großem und seltsamen Wuchs gedeihen. Sind solche Monster besonders mächtig, meiden selbst die Drow sie oder lassen sie als eine Art Wächter zurück. Mutierte Spinnenwesen werden dabei von ihnen besonders verehrt und manchmal sogar mit Gefangenen und Eindringlingen gefüttert.

Hier an diesem Ort, an dem die Sonne niemals ihre Strahlen entsendet, ist Licht etwas ganz Besonderes. Violette Pilze wachsen in diesen Arealen, sofern die Strahlung nicht zu stark ist. Manchmal wachsen hier auch harmlose Moose und Flechten, welche in verschiedensten Farben leuchten. Lumineszenz ist hier eine natürliche Lichtquelle. Sie kommt nicht nur von der schier unendlichen Vielzahl von Pilzen wie Blaukopf,und Fasspilz, sondern auch von den Feuerflechten und Höhlenmoosen, von Luurden, Sussur, Wogenrinden und Zurkh. Diese bilden nicht nur die Nahrung für die in der Unterwelt lebenden Völkser, sondern auch für eine Vielzahl von Tieren. Pflanzenfresser und Raubtiere leben hier ebenfalls - Echsen, Fledermäuse, Fische, Rothé und jede schier unerdenkliche Arten von Ungeziefer wie Spinnen, Tausendfüßlern, Riesenkäfern, Höhlengrillen und Skorpionen. In der oberen Hälfte des Unterreichs findet man aber auch Bären, Löwen, Ratten und alle Arten von niedrigen Monstern.
Eine weitere Lichtquelle bietet „geschmolzenes Gestein“, das aus Magma besteht und alles in seiner Umgebung in mattem rot erscheinen lässt. Daneben existiert im Unterreich eine dritte Lichtquelle, "reflektierendes Gestein", dass durch Hilfe einer bereits bestehenden Helligkeit zum Leuchten gebracht werden kann. Als letztes gibt es noch die „leuchtenden Kristalle“. Diese sind recht selten und glühen in unterschiedlicher Intensität, dass letztendlich sogar dem Tageslicht der Oberfläche nachempfunden werden kann, jedoch in einem etwas schwächeren Zustand.


In unterschiedlichen Tiefen, üblicherweise 15 Meilen und mehr, werden Portale zur Schattenebene zur besonderen Bedrohung für Reisende. Einige dieser Portale scheinen auch in der Nähe von Faerzress normal zu funktionieren. Allerdings sind diese nicht nur selten, sondern auch meistens gut bewacht.
Einige Theorien der Weisen behaupten, dass das Unterreich niemals endet und einfach irgendwann in die Schattenebene übergeht. Auch wenn sie unwahrscheinlich erscheint, so nimmt die Zahl der Übergänge in dieses fremde Universum mit steigender Tiefe zu. Diese Portale sind stets offen und aktiv, da sie im Grunde Löcher in der Schattenebene selbst sind. Sie ziehen alles hindurch, was sich ihnen nähert und so kann ein unaufmerksamer Reisender plötzlich in diesem fremden Universum landen.
Der Großteil der bekannten Portale ist von beiden Seiten her zugänglich, man kann also auch einfach wieder zurückkehren. Dennoch trifft das auf den Rest nicht zu und der unglückselige Reisende strandet in der Schattenebene, wo er sehr lange suchen muss, bis es ihm gelingt dort ein anderes Portal zurück zu finden.
Glücklicherweise kann man diese Portale leicht ausmachen. Wesen mit der Fähigkeit zur Dunkelsicht werden es daran erkennen, dass der sonst allgegenwärtige Fels hinter dieser schwarzen Masse fehlt.
Jene, welche sich auf künstliches Licht verlassen, werden mit etwas Glück bemerken, dass dieses sich in der unendlichen Dunkelheit hinter dem Portal verliert. Das Schlimme an diesen Übergängen ist jedoch, dass sie meist den Weg in die Bereiche dahinter versperren und man wieder umkehren und einen anderen Tunnel hinab suchen muss.

Das Klima wird hier, anders als an auf der Oberflächenwelt durch Vulkane und unterirdische Gletscher beeinflusst. Die Gebiete des Unterreichs sind so vielfältig wie es die Oberfläche nur sein kann - von feuchtwarmen Gebieten, bis hin zu Gebieten, die derart trocken sind, dass selbst eine Wüste der Oberfläche als feucht gelten kann. Wasser ist im Unterreich meist eines - eisig kalt. Es wird niemals von der Sonne gewärmt, und dort wo es sich erwärmt sind Vulkane im Spiel.
Winde, sofern es sie gibt, sind ebenfalls von Vulkanen und Gletschern verursacht. Heiße Luft, erwärmt durch einen Magmastrom, die durch einen engen Tunnel aufsteigt, kann zeitweise sogar Orkanstärke erreichen, und jenen Tunnel quasi unpassierbar machen.
Ansonsten herrscht im Unterreich ein recht gemäßigtes Klima. Je nach Tiefe wechseln die Klimabedingungen ebenso, wie auf den verschiedenen Breiten- und Längengraden auf der Oberfläche.

Der Eintritt mag schon manchmal schwierig sein, heraus zu kommen aber umso mehr. Für Oberweltler ist es leicht, sich in den endlosen Tunneln und Spalten zu verirren, und selbst erfahrene Forscher sind davor nicht gefeit. Karten sind im Unterreich nur selten genau, da sich die Umgebung schnell verändern kann. Ganz Wände können sich bewegen oder verschwinden und es mangelt an sicheren Orientierungspunkten. Manchmal verändern kleinste Beben das Terrain oder begraben Unglückliche unter einem Einsturz. Mancherorts sorgen die Bewohner des Unterreichs für rasche Änderungen und graben neue Tunnel. Es ist als stets anzuraten magische Mittel für die Orientierung einzusetzen, aber auch um sich notfalls einen eigenen Weg schaffen zu können.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die Ebenen in der Tiefe

„O'loth plynn dos! - Möge dich die Dunkelheit holen!“
Fluch für Nicht-Drow


Während viele Oberflächenbewohner die Unterwelt als eine einzige große Höhle betrachten, die von hungrigen Monstern heimgesucht wird, bereitet sich der weise Abenteurer darauf vor, indem er studiert, was die Oberflächenbewohner über die Unterwelt wissen, bevor er sich in den Untergrund wagt. Er weiß um das Netzwerk aus vielschichtigen Höhlen, Tunneln und unterirdischen Flüssen oder Magmaströmen. Da der größte Teil des Unterreiches nur flüchtig vermessen wurde und die größten Höhlen nur wenige Kilometer lang sind, würden wenige geographische Merkmale für einen Oberflächenbewohner als bemerkenswert gelten. Seen sind in der Regel die größten Merkmale, obwohl der nahegelegene Stein unter die Wasseroberfläche eintauchen kann, um ihn in quasi getrennte Regionen zu brechen, die nur von dem genauesten Kartographen als das gleiche Gewässer identifiziert werden können.

Die steinernen Decken können durch Stalagmiten, steinerne Vorsprünge oder gar anmutigen Steinbrücken unterbrochen werden. Die unruhigen Kanten und Ecken vervielfachen jedes Geräusch, welches die sonstige Stille der Tiefen unterbricht. Natürliche Geräusche entstehen hier durch das Arbeiten des Gesteins, Verrutschen von Felsmassen, dem Tropfen und Strömen von Wasser in seinem Inneren. Für Reisende, selbst die Bewohner des Unterreichs, ist es stets gefährlich allein zu reisen. Die Kreaturen der Tiefe sehen fast alle mittels Infravision und lauern in der Finsternis auf leichte Beute.

Zu wissen, welche Arten von Lebewesen und Gefahren in welchen Tiefen lauern, könnte den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten, und auch auf welcher der drei Ebenen im Unterreich man sich bewegt.


Das Upperdark – das obere Unterreich

Das Reisen in der Upperdark ist relativ einfach. Dank jahrtausendelanger natürlicher Prozesse, vulkanischer Aktivitäten, wühlender Lebewesen und verschiedener Rassen, die sich durch das Gestein schlagen, gibt es in der Regel mehrere Wege zu einem einzigen Punkt. An den meisten Orten besteht die umgebende Erde aus Gestein, aber nahe der Oberfläche können Tunnel aus dicht gepacktem Schmutz herausgehauen werden, so dass sich Kreaturen mit Grabgeschwindigkeit, die sich nicht durch Gestein wühlen können, in einer Notlage ihre eigenen Wege bahnen können.
Hier wird man auch am ehesten noch Oberweltler finden, die eine Höhle, oder eine verlassene Mine erkunden und vielleicht auf Tunnel stießen, die in andere Bereiche des Unterreichs vordringen.
Als oberes Unterreich gelten jene Bereiche, die direkt von der Oberfläche bis zu einer Tiefe von drei Meilen hinab reichen. Sie werden von den unterschiedlichsten Rassen bevölkert. Die bekanntesten Völker hiervon, die wir kennen sind Zwerge, Orks Kobolde und sonstige Goblinartige. Aber es leben hier auch weniger bekannte Bewohner wie Riesen, die gnomischen Svirfneblin, die spinnenartigen Chitines, übergroße Rattenartige, Troglodyten und Minotauren und die nicht allzu bekannten Quaggoths.



Die meisten Bewohner des oberen Unterreiches verkehren mit der Oberflächenwelt, indem sie mit ihren Nachbarn Handel treiben, wenn sie in ihrem Heimatland nicht an die Dinge kommen können, die sie brauchen. Auch die Bewohner der unteren Tiefen kommen aus genau diesem Grund auch recht oft in dieses Gebiet. Den Hauptimport des oberen Unterreiches von der Oberfläche machen Sklaven aus. Sklavenhalter aus den bösartigsten Städten des oberen Unterreiches machen häufige Streifzüge ins Licht, um neue Sklaven zu erbeuten, die entweder als Arbeitskräfte oder als Nahrung dienen. Sie handeln auch mit Textilien, Getreide, Obst und Waffen. Ihre Exporte umfassen Roherz, raffinierte Metalle, Edelsteine und einheimische Underdark-Pflanzen.
Handel wird auch miteinander unter den Völkern des Unterreiches getrieben, aber bis auf wenige Ausnahmen ist keine Unterreich-Gemeinschaft wirklich jemals freundlich zu einer anderen. Die Siedlungen überfallen die Händler mit ihrer Karawane oft genug gegenseitig, trotz vereinbarten Waffenstillstands.

Zahlreiche Höhlen, Tunnel und künstlich angelegte Stollen verbinden weite Teile dieser Tiefenregion. Dies liegt an den immerwährenden vulkanischen Aktivitäten, dem eindringenden Wasser, das von der Oberwelt kommt, der natürlichen Verwitterung des Gesteines und natürlich an den unzähligen Völkern, welche ein Interesse an der Erde und ihren Rohstoffen haben. An den meisten Orten der Tiefe ist die Erde von Felsgestein durchdrungen, und nur nahe der Oberfläche wird die Erde meist locker genug sein, um alle jenen leichtes Eindringen zu ermöglichen, die sich rasch eingraben können.

Licht, Frischluft und auch Nahrung findet sich hier wesentlich leichter als weiter unten, aber natürlich nicht so problemlos, wie an der Oberfläche. Selbstleuchtende Pilze und Moose, sowie Faerzress sind recht oft Quellen natürlicher Beleuchtung. Dennoch braucht man künstliches Licht, wenn man nicht die Fähigkeit zur Dunkelsicht besitzt, um sich durch diese Welt zu bewegen.
Unzählige Spalten und Löcher zur Oberfläche sorgen für eine ausreichende Belüftung, so dass die Luft meist von annehmbarer Qualität ist. Wasser, das man trinken kann, ist wenn zwar nicht im Übermaß, aber doch ausreichend vorhanden. Riesige unterirdische Seen breiten sich in einigen Regionen über Hunderte von Kilometern aus, und in vielen anderen Regionen rieselt Wasser von der Oberfläche herab. Viele Wasserquellen werden bewacht oder verschmutzt, aber nicht wenige sind sowohl sauber als auch für jedermann zugänglich. Viele verschiedene Arten von Wildpilzen sind essbar, und das Unterreich-Äquivalent zu Kleinwild – wir reden hier von Ratten, Geißelratten, Eidechsen und riesigem Ungeziefer - ist in den Tunneln leicht zu finden. Auch domestizierte Tiere, wie z. B. die Tiefrothé, findet man in der Nähe der meisten großen Populationszentren.


Das Middledark – das mittlere Unterreich

Besucher von der Oberwelt sind hier selten und werden von den Bewohnern des mittleren Unterreiches meist, je nach Notlage und Vorliebe, als potentielle Sklaven oder Nahrung angesehen. Wasser ist nur schwer zu finden. Die Händler bringen meist nur Luxusgüter, während Nahrung vor Ort angebaut werden muss.
Das Mittlere Unterreich liegt in einer Tiefe von drei bis zehn Meilen unter der Oberfläche Faerûns. Hier liegen die meisten Städte der Drow, Duergar und Derro sowie Svirfneblin. Des Weiteren findet man hier einzelne Aboleth, Mantler, Grimlocks und Siedlungen der Kuo-Toas. Auch vereinzelte Siedlungen der Gedankenschinder befinden sich in diesen Tiefen.

Von den Siedlungen brechen viele Handelskarawanen und Überfallkommandos zur Oberfläche auf, oder zumindest hinauf bis zum Oberen Unterreich. Keine Allianz ist dauerhaft im Middledark. Einige Gemeinschaften unterhalten vorsichtige Handelspartnerschaften mit anderen, aber es ist klar, dass sich die Bedingungen der Partnerschaft ändern werden - vielleicht sogar drastisch - wenn eine Partei jemals stärker als die andere wird. Selbst in den offensten Städten des Middledark können Neuankömmlinge damit rechnen, dass sie (körperlich oder anderweitig) herausgefordert werden, es sei denn, sie zeigen beim Eintritt eine pointierte Machtdemonstration.



Bestenfalls ist das Mittlere Unterreich so gefährlich wie die schlimmsten Wüsten der Oberwelt. Selbst für die einheimischen Bewohner ist das Überleben schwer. Ressourcen, besonders Nahrung, ist schwer zu finden und die, die es gibt, sind oft schon gut bewacht. Leuchtende Pilze und Moose sind hier schon viel seltener als im Oberen Unterreich. Sie können hier aber leicht kultiviert werden, was oft in den Städten dieser Tiefen getan wird. Die Luft ist abgestanden, man kann sie jedoch atmen. Nur an einigen Stellen dringen giftige Gase hervor. Wasser ist hier selten, wie auch schon Nahrung, werden die wenigen Stellen oft schon schwer bewacht. Die meisten Kreaturen hier unten bekommen ihr Wasser aus den Körperflüssigkeiten ihrer Opfer.


Das Lowerdark – Das tiefe Unterreich

Kein Ort auf Toril ist so gefährlich wie das Lowerdark. Diese wohl fremdartigste Ebene des Unterreiches erstreckt sich von zehn Meilen unter der Oberfläche bis in unergründliche Tiefen und weist einen Grad an Seltsamkeit auf, der einige Oberflächenbewohner in den Wahnsinn treiben würde. Nur wenige von ihnen steigen jemals in die Unterwelt hinab, und nur wenige Bewohner der Unterwelt wollen etwas mit der Oberflächenwelt zu tun haben. Einige der Kreaturen im Unterdunkel - ob intelligent oder anderweitig - sind sich einer Oberflächenwelt nicht einmal bewusst; andere haben davon gehört, halten sie aber für einen mythischen Ort.

Diese Ebene ist so unglaublich seltsam und voller fremder Gesellschaften und bizarrer Kulturen, die sich gegen alle, die nicht wie sie sind. Wir treffen hier auf Abolehts, Avolaskias und Betrachter, auch Beholder genannt. Untote, Extraplanetare Kreature, Deepspawn, Tomb Tappers und Purslons sowie Elementarwesen leben hier genauso wie die Mantler, die Derro und Desmondus.
Nahrung und Wasser sind hier kaum vorhanden und ist so selten, dass die Rassen sich hier gegenseitig bekämpfen, um das eigene Überleben zu sichern. Streit zwischen den Arten und innerhalb der Arten ist die Regel im Unterreich. Die Ressourcen sind minimal, und Schwäche lädt zur Ausrottung ein. Die Anpassung an die Dunkelheit ist oft extrem, und bei manchen Monstern treten neue und eigenartige Sinne auf.
Alles ist hier seltsam und fremd, die Spezies durch Inzucht, durch Magie oder durch seltsamste Kreuzungen deformiert und verändert. Die meisten Wesen hier unten sind chaotisch, böse, oder beides zugleich. Sogar das Ungeziefer und die Tiere, denen man in diesem Gebiet begegnet, sind selten gewöhnlich.

Nichts ist hier normal oder einfach. Reisen im Lowerdark ist bestenfalls mühsam. Im Prinzip meint man viele, sehr unterschiedliche Orte, da die großen Bereiche von Faerûns Underdark immer weniger Verbindungen besitzen, je tiefer man kommt.
Nur etwa ein Drittel des Gebietes in dieser Ebene ist tatsächliche miteinander verbunden. Der Rest besteht aus isolierten Raumtaschen, die nur vom mittleren Unterreich aus über oder durch das Wasser, oder noch besser durch Transportmagie anhand der Portale auf magischem Wege erreicht werden können. Normalerweise gibt es nur eine Route zu einem bestimmten Punkt, und diese muss benutzt werden. Natürlich könnte man auch neue Wege hinunter graben, was aber zeitraubend und umständlich genug wäre. Aber genau das findet so manche Abenteurergruppe zweckmäßig, die genau das tut und dafür keine Kosten gescheut hat, die notwendigen magischen Gegenstände und Zaubersprüche griffbereit haben, um ihre eigenen Tunnel nach Bedarf zu bauen. Glücklicherweise ist Faerzress in dieser Tiefe selten, so dass man mit der Teleportation das Lowerdark mit einer vernünftigen Hoffnung auf Erfolg bereisen kann, vorausgesetzt, der Reisende hat ein gutes Gespür für das Ziel.


Durch diese Welt zu reisen ist günstigstenfalls mühevoll, schlimmstenfalls tödlich. Wir treffen auf zu viele Hindernisse, und die meisten in diesem merkwürdigen Reich entstehen durch extreme Umweltbedingungen und starker Magie. Alle Schwierigkeiten, welche die anderen Bereiche des Unterreichs ausmachen, sind hier noch um einiges schlimmer. Die Probleme, die den Rest dieser Ebene auftauchen, verschärfen sich hier drastisch. Die Ressourcen sind knapp, und die Kontrolle über sie wird ständig angefochten.
Die Luft wird zwar bis hierher gefiltert, aber sie ist häufig abgestanden und gelegentlich wegen der geothermischen Dämpfe giftig. Wasser ist praktisch nicht vorhanden, und das Wenige, das vorhanden ist, wird gut bewacht. Nahrung kann in der Wildnis nicht gefunden werden, es sei denn, der Jäger hat keine Abneigung gegen Kannibalismus. Viele Lebewesen in dieser Tiefe überleben auf diese Weise. Diese Probleme werden durch zahlreiche Bereiche der wilden und toten Magie noch verschärft. Obwohl die Faerzress hier selten ist, ist das Geflecht im Unterdunkel ein knorriges, verworrenes Durcheinander. Ein weiteres magisch-kompliziertes Merkmal ist ein hoher Grad an Portal-Sickern. Die Dunkelheit in dieser Tiefe ist so tief, dass sie das Licht aktiv abzulehnen scheint. Natürliche Lichtquellen versagen mit beunruhigender Häufigkeit, und magische Lichtquellen ziehen Angreifer wie Fliegen auf verfaulte Früchte. An manchen Stellen sind die Schatten in den Lichtbereichen unnatürlich - zu groß oder zu klein für die Lichtquelle oder in widersprüchlichen Winkeln geworfen. Sogar dunkel sehende Wesen sehen ein Flackern der Dunkelheit an den Rändern ihres Blickfeldes, als ob die Dunkelheit versucht, jegliche Sicht zu übertönen.


Warum sollte also eine Kreatur mit Intelligenz oder gesundem Menschenverstand in einer so schrecklichen Umgebung leben, wird man sich fragen. Die Antwort ist simpel.

Einige Rassen leben hier seit Generationen, und das Lowerdark ist einfach ihre Heimat. Andere Kreaturen lassen sich hier nieder, um die einzigartigen magischen Eigenschaften des Lowerdark zu nutzen, seltene Erze zu gewinnen oder sich vor der verhassten Sonne zu schützen. Wieder andere sehen einen Aufenthalt im tiefen Unterreich als eine vorübergehende Lösung an, da die toten magischen Gebiete und das feindliche Territorium für gesuchte Kriminelle das zweckmäßigste Mittel sein können, um einer Gefangennahme zu entgehen. Natürlich ist nicht jeder freiwillig hier. Einige Unglückliche sind es, weil sie es versäumt haben, die Ziele der Portale zu erforschen, durch die sie sich gewagt haben. Andere wurden aus Gemeinden im mittleren oder oberen Unterreich oder sogar aus der Oberflächenwelt hierher verbannt. Einige Drow-Matronen entledigen sich potenziell problematischer Untergebener, indem sie sie auf Erkundungs- oder expansionistische Raubzüge in das tiefe Unterreich schicken. Ein triumphierender Kundschafter, der von der Mission in die Tiefe zurückkehrt, könnte ihr unerwartetes Überleben für die Oberin, die sie entsandt hat, tödlich ungünstig finden. Mehrere Middledark-Rassen machen häufige Streifzüge in diese Ebene. Einige tun dies aus Expansionsdrang, andere, weil sie die Ressourcen brauchen, und nur wenige, weil sie etwas zu beweisen haben. Grimlocks und Orogs stellen ihre jungen Krieger oft vor eine Altersgrenze, um den Übergang zwischen Jugend und Erwachsensein zu markieren. In einer typischen Version eines solchen Prozesses wird der Jugendliche, manchmal nur mit einem Dolch bewaffnet, in das Lowerdark geschickt und aufgefordert, mit einer Trophäe zurückzukehren, die seine Kompetenz und Fähigkeit, einen Beitrag zur Gemeinschaft zu leisten, demonstriert.

Um die wahre Qualität des Dunklen wahrnehmen zu können, muss man sich tief in sie hineinbegeben. Das ist nicht leicht, weil es die Bilder des Grauens hervorrufen wird, die jeder in sich trägt. Die Nacht ist dunkel und voller Schrecken. Alte schmerzhafte Erinnerungen kommen urplötzlich mit aller Macht, und die Ungeheuer aus der eigenen Geschichte zeigen ihre Gesichter. Aber die Dunkelheit ist nicht der angstbesetzte Raum, den wir als Kinder kennen gelernt haben. Sie birgt alle Möglichkeiten. Dunkelheit ist die sanfte, nährende Mutter, die viele Wunder in sich trägt. Sie ist ein endloser Raum, in dem alles Leben geboren wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Unterirdische Landschaften

„Erst wenn ich zwei Meter unter der Erde bin, fühle ich mich so richtig wohl.“
Xzar, chaotisch böser Nekromant der Zhentarim, Mensch - Zitat aus Baldurs Gate


Die Oberflächenwelt ist geprägt von mächtigen Bergen, Hochplateaus und weiten Ebenen, und etwas vergleichbares finden wir auch, wenn wir tief hinab in die Erde steigen. Das Unterreich besitzt keine zwar keine dieser Eigenschaften, hat aber seine ganze eigene Landschaftsstrukturen und besondere physische Merkmale.

Im Gegensatz zur Oberflächenwelt ist das Unterreich einzigartig dreidimensional. Die Kenntnis der Richtung des wahren Nordens reicht nicht aus, um sich in den darunter liegenden Reichen zu bewegen; ein Reisender muss auch die Tiefe des Untergrunds seines Zielortes kennen. Es ist möglich, die richtigen Koordinaten zu finden, man kann aber durchaus immer noch einige Meilen zu tief oder zu flach zu sein. Viele der Merkmale des Unterreiches lassen sich als nichts anderes als mit dem Ergebnis rein physikalischer Kräfte erklären, wenn auch manchmal in großem Maßstab. Andere Merkmale wären unwahrscheinlich oder sogar unmöglich in Welten, in denen Magie, Elementarwesen, planare Zwischenräume und göttliche Willkür nicht dazu beitrugen, die tiefen Stellen zu formen.

Das Unterreich besteht, einfach ausgedrückt, aus einem miteinander verbundenen Netzwerk von mehreren titanischen Höhlensystemen. Eine Höhle ist eine natürliche Öffnung im Felsen, die groß genug ist, um von Lebewesen betreten zu werden. Große Teile davon entsprechen der Definition von „einer natürlichen Öffnung im Gestein", aber das Unterreich umfasst auch Bereiche mit tiefem Wasser, die Korallenhöhlen, ausgehöhlte Eisabschnitte, in denen Lebewesen leben, und Orte, an denen Pilze, Knochen oder sogar „reine Kraft“ Höhlen bilden. Unterirdisches Gelände ist dynamisch und wandelbar.
Eine Karte, die vor einigen Jahrzehnten gezeichnet wurde, zeigt vielleicht Tunnel, die längst eingestürzt sind, oder Seen, die heute trocken sind. Das Terrain kann sich im Laufe von Jahrzehnten, Jahrhunderten und Jahrtausenden allmählich oder schnell durch ein Erdbeben oder einen Vulkanausbruch verändern.


Höhlen (Caves)

Das vielleicht häufigste topografische Merkmal des Unterreiches - ein Höhlensystem - besteht aus einer Reihe von Höhlen und Gängen, die sich kilometerweit erstrecken können. Höhlen können durch verschiedene Methoden gebildet werden, aber die häufigste ist die Wirkung von fließendem Wasser. Höhlensysteme verdrehen, drehen, klettern und fallen oft in einer verrückten Weise und bilden dreidimensionale Labyrinthe, die selbst die entschlossensten Kartographen entmutigen. Die Höhlen unterscheiden sich stark in ihrer Bewohnbarkeit. Lebendige Höhlen, die Bäche oder Flüsse einschließen, sind (für unterdunkle Verhältnisse) voller Leben und können oft überraschend große Populationen beherbergen, insbesondere unwahrscheinlich große und grausame Monster. Andere Höhlen können unfruchtbares Ödland sein, ohne Nahrung und Wasser. Im Folgenden wird die Höhlen-Terminologie vereinfacht, um eine Grundlage für die Beschreibung zu schaffen. Diese Begriffe gelten gleichermaßen für „Höhlen"; jeglichen Materials.

Höhle: Eine große Kammer in einer Höhle.
Dead Cave oder Dry Cave: Eine Höhle ohne fließende Bäche, Seen oder Wassertropfen.
Galerie: Eine große, meist horizontale Kammer.
Maze Cave: Mehrere Gänge und Kammern, die miteinander verbunden sind, oft auf zwei oder mehreren Ebenen.
Beinhaus: Eine mit Knochen gefüllte Höhle. Wenn es sich bei den Knochen um Fossilien handelt, wird die Höhle oft als Fossilienkammer bezeichnet.
Live-Höhle oder Nasshöhle: Eine Höhle mit fließendem Wasser oder ein See.
See: Ein stehendes Gewässer jeder Größe. Was die Oberwelt als Pfütze bezeichnen könnte, ist vielleicht ein See im Untergrund.
Quelle: Ein natürlicher Auftrieb von Wasser aus Felsen oder Boden. Nur wenige Quellen bieten trinkbares Wasser, die meisten sind mit Schadstoffen belastet.

Nur ein Neuankömmling im Underdark wäre naiv genug zu glauben, dass Torils tiefe Höhlen ausschließlich aus Felsen bestehen. Eine Vielzahl anderer Materialien kann die gleichen Eigenschaften aufweisen.

Eishöhle: Dieser Begriff bezieht sich auf eine Höhle, in der entweder jahreszeitlich bedingtes oder dauerhaftes Eis zu finden ist. Da es im Underdark wenig trinkbares Wasser gibt, ziehen eisige Höhlen oft Siedler oder Raubtiere an. Die Eishöhle ist eine vollständig aus Eis geformte Höhle. Eine solche Höhle bietet mehr Wasser als eine Felshöhle, aber auch mehr Gefahr. Feuer und andere Wärmequellen (sogar Körperwärme) könnten ausreichen, um das Eis zu schwächen oder zu brechen und eine Lawine auszulösen.
Knochen: In einigen Gebieten des Underdark gibt es einen Überfluss an Knochen und Überresten von Toten. Die Skelette reichen von kleinen Mäusen bis hin zu kolossalen Giganten. Sich durch einen Abschnitt zu bewegen, der mit Skeletten übersät ist, bedeutet, durch Tunnel aus Knochen zu kriechen oder zu brechen.
Gewalt: Die Schaffung dauerhafter Mauern der Gewalt ist kostspielig. Dennoch gibt es viele von ihnen im Underdark. Einige sperren das Territorium einer Rasse gegen eine andere ab, andere fungieren als Brücken über tiefe Abgründe, und wieder andere dienen keinem erkennbaren Zweck.
Pilze: Viele Höhlen im Underdark sind voll von Pilzen, viele davon harmlos. Anstatt die Ressourcen für die Beseitigung all dieser Pilze aufzuwenden, schaffen sich die Bewohner oft nur Wege zwischen oder durch große Teile dieser Pilze. Aus pilzartigem Material geschnittene Tunnel sind im Underdark keine ungewöhnlichen Sehenswürdigkeiten.
Koralle: Dieser „lebende Fels"; ist in vielen mit Salzwasser gefüllten Höhlen zu finden. Große Korallenbüschel haben oft tunnelartige Räume, die sich durch sie hindurch schlängeln, und Wasserlebewesen wie Tritonen verwenden diese Substanz manchmal als architektonisches Medium und bauen komplexe Strukturen auf, indem sie sie zwingen, in bestimmten Mustern zu wachsen.

Einige Höhlen werden durch erodierende Winde und frei fließendes Wasser, wie z. B. Bäche oder Meeresströmungen, gebildet und geformt. Die folgenden Merkmale sind in solchen Umgebungen üblich.

Wind: Starke oder konstante Winde formen allmählich Höhlen und Kavernen. Windeffekte können in Höhlen in der Nähe der Oberflächenwelt, in Portalen zur elementaren Ebene der Luft oder in den heißen Gasen, die durch vulkanische Aktivität freigesetzt werden, auftreten. Windförmige Höhlen und Kavernen werden manchmal als äolische Höhlen bezeichnet.
Lufttaschen: Unterirdische Wasserwege haben oft Luft über sich, aber die Mengen variieren. Ein See mag in einer riesigen Höhle liegen, aber ein schnell fließender Fluss hat vielleicht nur ein oder zwei Stellen, an denen ein Schwimmer einen Schluck Luft fangen kann. Noch gefährlicher sind Taschen mit anderen Gasen als Luft.
Flussschluchten: Regionale Hebung der tektonischen Platten führt dazu, dass Flüsse tiefe Schluchten einschneiden. Manchmal bieten diese Schluchten oberflächliche Einstiegspunkte in die Unterwelt. Auch unterirdische Flüsse bilden Schluchten. Solche Schluchten können jetzt Flüsse am Grund haben oder auch nicht, da unterirdische Flüsse oft austrocknen oder ihren Verlauf ändern.
Drallloch: Ein Drallloch ist ein im Allgemeinen kreisförmiges Loch im Gestein eines Bachbettes, das von Wasserwirbeln erodiert und von Kieseln glatt gerieben wird.
Halokline: Das Gebiet, in dem Süßwasser (z. B. aus einem Fluss) und salziges Ozeanwasser aufeinandertreffen, ist bewölkt und wird als Halokline bezeichnet. Eine solche Region markiert oft territoriale Grenzen zwischen den Wasserrassen.
Meereshöhlen: Meere und Ozeane sind mächtige Kräfte, die härtestes Gestein zu feinem Sand zermalmen können. Die Gezeiten und der Wasserfluss verteilen dieses Material ständig neu.
Tuffsteinhöhlen: Quellen, Flüsse und das Meer können einen porösen Kalkstein ablagern, den man Tuffstein nennt. Der Fund dieses Gesteins zeigt an, dass Wasser in der Nähe ist - oder zumindest war.


Großer Höhlenraum (Vault)

Die höheren Bereiche des Unterreiches bestehen aus immensen Netzen relativ kleiner Höhlen, aber mit dem Abstieg eines Reisenden nimmt die Anzahl der Höhlen ab, während die Größe der einzelnen Höhlen zunimmt. Eine große Höhle in der Nähe der Oberfläche kann aus einigen Dutzend miteinander verbundenen Kammern bestehen, von denen jede vielleicht einige hundert Fuß lang und einige Dutzend Fuß breit ist.
Aber tiefer unten gibt es Öffnungen in der Erde, die die Vorstellung eines Oberflächenbewohners von einer Höhle in den Schatten stellen. Ein typisches Gewölbe kann einen Durchmesser von 2 bis 4 Meilen und eine Höhe von bis zu 1 Meile haben. Einige jedoch breiten sich über 50 Meilen oder mehr aus und erreichen Höhen von 5 oder 6 Meilen vom Boden. Größere Gewölbe weisen oft riesige Säulen auf - riesige Pfeiler aus natürlichem Gestein, die zur Stützung der aufsteigenden Decke beitragen. Einige wurden durch unvorstellbar massive Stücke der Welt gebildet, die im Anbeginn der Zeit aneinander vorbeischrammten, andere durch den Einfluss der einheimischen Magie des Unterdunkels, und wieder andere durch das Zusammenfließen von flächigen Merkmalen in vergrabenen flächigen Verbindungen.
Wie auch immer sie geformt wurde, ein Gewölbe ist eine Welt im Kleinformat, mit eigenen Bächen, Seen, Hügeln und Hochebenen, die alle in einer einzigen riesigen Höhle enthalten sind. Gewölbe sind fast immer sehr begehrte Gebiete, da sie in der Regel genug Platz und Ressourcen bieten, um riesige Wälder mit Pilzen, Moosen und anderen seltsamen Wucherungen zu unterstützen. Nach Underdark-Standards wimmelt es in den meisten Gewölben von Leben, so dass es keine Überraschung ist, dass sie die mächtigsten und zahlreichsten der Underdark-Siedlungen unterstützen. Einige Geschichten erzählen sogar von beleuchteten Gewölben, Orten, an denen sonnenhelle Kristalle in den Decken mit der Intensität des echten Tageslichts aufleuchten und grüne Pflanzen und oberflächenähnliche Fauna im Überfluss unterstützen.

Vulkane (Volcanoes)

In Faerûn ist es nicht allgemein gültig, dass ein Reisender auf einer Strecke von 40 oder 50 Meilen an jedem beliebigen Ort direkt nach unten ins Magma gelangt. Die vulkanische Aktivität im Underdark ist äußerst variabel. Vereinzelte Magmapools sickern an allen möglichen Orten fast bis zur Oberfläche, ohne dass es sonst vulkanische Aktivität gibt, und an anderen Orten unterstützen tiefe Tunnel und Gewölbe humanoide Siedlungen in Tiefen, in denen nur Magma vorhanden sein sollte. Auch hier sind wahrscheinlich planare Anomalien, deifische Eingriffe und die mächtige Magie der Erde selbst schuld. Was auch immer die Ursache für diese überraschenden Bedingungen sein mag, rasende Flüsse aus geschmolzenem Gestein, Höhlen voller Schwefel und schwefelhaltigem Gestank sowie verbrühte Geysire und heiße Quellen können in fast jeder Tiefe im Underdark gefunden werden. Unterirdische Vulkane sind nicht wirklich Berge - sie sind normalerweise riesige Spalten oder Magmakammern, die ohne oder mit nur geringer Vorwarnung tödliche Lavaströme in nahe gelegene Höhlen erbrechen können.


Tunnel (Tunnels)

Ein Tunnel ist einfach ein Durchgang, der einen Ort mit einem anderen verbindet. Die meisten werden von Lebewesen geschnitten, obwohl einige das Ergebnis natürlicher Bewegungen der Erde und anderer Kräfte sind. Unterdunkle Völker durchschneiden oft sehr ehrgeizige Tunnel, um mehrere Höhlensysteme miteinander zu verbinden. Obwohl solche tristen Durchgänge Dutzende von Meilen lang sein können, sind die meisten nur 10 oder 20 Fuß breit. Andere Tunnel sind das Werk von grabenden Monstern wie Delver, Purpurwürmern und Umber-Rümpfen. Diese "natürlichen"; Tunnel können sich winden und ein Labyrinth von sich kreuzenden Passagen bilden. Tunnel gehören zu den nützlichsten Straßen im Underdark, aber sie schränken die Möglichkeiten eines Reisenden stark ein. Wenn es Ihnen nicht gefällt, wohin ein Tunnel führt, haben Sie wirklich keine andere Wahl, als den Weg zurückzulegen, den Sie gekommen sind. Tunnel bieten auch nur wenige Verstecke für diejenigen, die sich nicht in den Stein einpassen können, so dass oft die einzige Möglichkeit, einem Raubtier zu entkommen, darin besteht, zu rennen - und zu hoffen, dass man schneller ist.


Verliese (Dungeons)

Im Laufe von hundert oder mehr Jahrhunderten wurden Faerûns tiefe Höhlen und Gewölbe durch die Erforschung verschiedener unterirdischer Rassen enorm erweitert. So bedeutet der Begriff Kerker, wenn er auf das Underdark angewendet wird, eine Struktur, die von intelligenten Kreaturen aus dem umgebenden Gestein ausgegraben wird. Eine große Duergar-Stadt, die in die Wand eines Gewölbes gegraben ist, könnte beispielsweise als ein großes Verlies betrachtet werden, dessen Hallen und Gänge sich über viele Kilometer von den Eingängen ausdehnen. Kerkerkomplexe dienen oft dazu, zwei natürliche Merkmale (wie zwei oder mehr nahe beieinander liegende Gewölbe) mit einem System künstlicher Höhlen zu verbinden, das den Umfang eines natürlichen Höhlensystems erheblich erweitert. Es gibt zwei Arten von Verliesen - verlassene und besetzte Verliese. Da sie keine Quelle für Nahrung oder Wasser an sich sind, ziehen leere Verliese nicht unbedingt die Siedler der Underdark-Region an. Verliese eignen sich jedoch oft hervorragend zur Verteidigung, und ein Verlies, das sich in der Nähe eines reichen Gebietes wie einer Wohnhöhle befindet, wird mit ziemlicher Sicherheit von etwas besetzt sein, auch wenn die ursprünglichen Erbauer längst weg sind.


Abgründe (Abysses)

Weite, leere Hohlräume von ungeheurem Ausmaß, Faerûns Abgründe sind seltene Merkmale, die unüberwindbare Reisehindernisse bilden können. Ein Abgrund ist einfach ein großer offener Raum, manchmal viele Dutzend Kilometer weit und praktisch bodenlos. Einige Underdark-Schluchten sind kilometerweit tief. Der Unterschied zwischen einem Abgrund und einem Gewölbe ist schwer zu definieren, aber in der Regel ist ein riesiger Raum, der von seinem oberen Ende aus zugänglich ist, ein Abgrund, während derselbe Raum, der vom Boden aus zugänglich ist, besser als ein Gewölbe bezeichnet werden könnte. Abgründe sind in der Regel größer und tiefer als Bereiche, die als Gewölbe gelten, aber das ist nicht immer der Fall. Wie die krassesten Berge der darüber liegenden Länder sind Abgründe oft völlig unüberwindbar für alles, was keine Flügel hat. Unterirdische Zivilisationen in der Nähe solcher Merkmale bauen manchmal erschütternde Felspfade aus, um die gewaltige Leere des benachbarten Abgrunds zu umkreisen, oder endlose Treppen, um seine Mauern hinabzusteigen.

Riffe (Rifts)

Im Gegensatz zu Schluchten werden Risse nicht durch Erosion gebildet. Vielmehr sind sie die Narben von gewaltigen Umwälzungen tief in der Erde. Gräben sind Orte, an denen riesige Steinblöcke in längst vergangenen Kataklysmen auftauchten, versanken oder aneinander vorbeigeschoben wurden und gewaltige Abgründe hinterließen. Die Gräben mögen Dutzende oder sogar Hunderte von Kilometern lang und manchmal kilometerweit tief sein, aber sie sind selten sehr breit - die meisten sind weniger als ein Bogenschuss. Gräben brechen manchmal bereits bestehende Elemente wie Höhlensysteme auseinander und stellen für die Kreaturen, die durch die Höhlen reisen, ein gewaltiges Hindernis dar. Um bei einem Riss weitermachen zu können, muss der Reisende auf die entsprechende Ebene auf der anderen Seite auf- oder absteigen. Wie Schluchten dienen die Risse oft als vertikale Autobahnen im Underdark und bieten Reisenden die Möglichkeit, die Tiefe mit wenig Aufwand zu verändern.

Schluchten (Gorges)

Genau wie an der Oberfläche kann das Wasser im Untergrund tiefe Schluchten und Klüfte aushöhlen. Eine Underdark-Schlucht ist nichts anderes als eine Höhle, die nicht horizontal, sondern vertikal verläuft. In Schluchten gibt es oft Bäche (und damit Leben und Nahrung), obwohl eine Schlucht aufgrund der Schwierigkeit des Geländes als Wohnort weniger wünschenswert ist als eine lebendige Höhle mit weniger extremer Topographie. Da Schluchten viele Kilometer lang verlaufen können, dienen sie oft als Autobahnen der Underdark. Das Reisen entlang des Bodens einer Schlucht kann sehr schwierig sein, aber viele Unterdunkelrassen unternehmen Schritte, um diese natürlichen Straßen für die Nutzung durch ihre eigenen Händler und Jäger zu verbessern. Schluchten bieten auch gute Möglichkeiten, die Tiefe zu verändern und vielleicht durch ein wenig Klettern schnell eine andere Ebene zu erreichen.

Flüsse (Rivers)

Unterdunkle Flüsse neigen dazu, sich schnell, heftig und gewunden zu winden. Es ist in der Tat ein seltener Fluss, der mehr als ein paar Meilen am Stück flach und glatt fließt, bevor er in einer tiefen Schlucht oder einem Senkloch in einem rauchenden Wasserfall verschwindet. Flüsse sind die großen Baumeister des Underdark, der Naturkraft, die große Höhlen formt und lebensspendende Energie und Nahrung zur Erhaltung der Ökologie des Underdark bringt. Die meisten Flüsse sind von einem Heiligenschein aus lebendigen Höhlen umgeben, die tatsächlich wertvolle Immobilien sein können.


Meere (Seas)

Das vielleicht wundersamste der Merkmale des Underdark sind die weiten, nachtaktiven Meere der tiefen Erde. Meere sind Salzwasserkörper, keine Süßwasserkörper, und die meisten von ihnen befinden sich im Lowerdark, obwohl Underdark-Meere auch an höheren Stellen unter den Oberflächenmeeren der Faerûn vorkommen. Obwohl sich luftgefüllte Höhlensysteme über Dutzende oder sogar Hunderte von Meilen unter den darüber liegenden Ozeanen erstrecken oder luftgefüllte Siphons von außergewöhnlicher Größe bilden können, sind diese Merkmale außergewöhnlich. Die meisten Höhlen unter großen Salzwasserkörpern sind einfach unterirdische Erweiterungen der Oberflächenmeere. In den größten Gewölben bilden sich in der Regel Meere, in denen sich Höhlen befinden, die groß genug sind, um selbst Miniaturwelten zu sein. Wie die Seen bieten die Meere einige der besten Straßen im Underdark, und viele sind stark befahren. SCHÄFTE Wellen Manchmal bilden natürliche Prozesse tiefe Gruben oder Brunnen in der Erde. Der Schaft eines solchen Bauwerks kann von Wasser ausgehöhlt werden, das in einem unterirdischen Wasserfall gerade nach unten fließt, oder durch vulkanische Aktivität entstanden sein. Im Gegensatz zu einer Schlucht oder einem Graben ist ein Schacht in der Regel relativ klein (in der Regel weniger als ein Bogenschuss im Durchmesser), aber er kann kilometerweit gerade nach unten stürzen. Aufgrund ihrer relativ kleinen Querschnitte dienen Schächte oft dazu, die Luftbewegung zwischen den verschiedenen Teilen des Underdark zu kanalisieren. An Orten, an denen die Bedingungen extrem sind (z. B. ein Schacht in der Nähe einer überhitzten Magmakammer), kann auch die Luftbewegung extrem sein. Schreiende Winde könnten in einem Schacht auf- oder abwärts brüllen, was einen Orkan beschämen würde. Manchmal "atmen"; Höhlensysteme in Verbindung mit Veränderungen in der Welt über der Oberfläche, was täglich zu enormen Windein- und -ausbrüchen durch Schächte führt.

Seen (Lakes)

Wasser ist im Oberdunkel häufig, da der Abfluss von der Oberfläche häufig in unterirdische Höhlensysteme abfließt. In vielen Gebieten liegt der Grundwasserspiegel nahe genug an der Oberfläche, dass sich nur die flachsten Höhlensysteme bilden können. Aufgrund der ungewöhnlichen Faktoren, die bei der Entstehung von Faerûn's Underdark eine Rolle spielen, bedeutet ein Wasserspiegel 20 Fuß unter der Erde jedoch nicht unbedingt, dass es in größeren Tiefen keine luftgefüllten Höhlen gibt. Planare Verbindungen, insbesondere zu den Ebenen von Erde und Wasser, machen eine sehr unwahrscheinliche Hydrologie möglich. Jedes Süßwasser wird als See bezeichnet. Die Größe der unterirdischen Seen reicht von kleinen Tümpeln bis hin zu Binnenmeeren mit einer Ausdehnung von Hunderten von Meilen. Große Seen nehmen in der Regel entweder riesige Gewölbe oder miteinander verbundene Netzwerke von teilweise untergetauchten Höhlen ein. Der Schattensee und der Kelch des Riesen sind Beispiele für den ersteren Typus, und der Darklake ist ein Beispiel für den letzteren. Wenn ein See sowohl einen Einlass als auch einen Auslass hat, ist sein Wasser normalerweise trinkbar, aber Seen, die nicht von Zeit zu Zeit erfrischt werden, können stagnieren. Die meisten Seen befinden sich im Oberdunkel oder im mittleren Dunkel. Wasserkörper, die sich im Lowerdark sammeln, können einfach nicht in tiefere Lagen abfließen, so dass sie stattdessen eher Meere (Brackwasser) sind. Allerdings bedeuten die planaren Verbindungen zur elementaren Wasserebene, dass zumindest einige der Gewässer im Lowerdark Süßwasser enthalten. Große Seen können die besten und zugänglichsten Autobahnen des Unterreiches bilden. Vielerorts jedoch senkt sich die Höhlendecke zum Wasser hin ab, wodurch der See für alle außer Wasserlebewesen unpassierbar wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Geformtes Gestein

„Ich mochte das Sonnenlicht noch nie. Es ist einfach zu... hell!“
Xzar, chaotisch böser Nekromant der Zhentarim, Mensch - Zitat aus Baldurs Gate


Alle topographischen Merkmale des Unterreiches haben eines gemeinsam: Sie sind von Felsen umgeben. Der Fels in seinen verschiedenen Formen ist für die Bewohner genauso relevant wie das Wetter für die Menschen an der Oberfläche. Die Bedeutung der verschiedenen Gesteinsarten zu verstehen, bedeutet oft den Unterschied zwischen Leben und Tod für diejenigen, die in den unteren Reichen leben.

Die Felsen werden in vier Kategorien unterteilt: sedimentär, magmatisch, metamorph und magimorph.
Diese Etiketten beschreiben, wie das Gestein gebildet wurde. Diese Gesteinskategorien unterscheiden sich stark in ihrer Härte, wie unten gezeigt wird. Sedimentär (Sandstein oder Schiefer, Härte 6), Sedimentär (Kalkstein, Härte 7), Eruptiv (Basalt oder Rhyolith, Härte 8), Metamorph (Gneis, Granit oder Marmor, Härte 9). Magimorphes Gestein umfasst einen großen Härtebereich, da es oft von den anderen Typen abgeleitet ist.

Sedimentgestein

Dies ist Gestein, das sich vor langer Zeit aus weicheren Tonen und Ablagerungen organischer Substanz gebildet hat. Diese Materialien wurden in derselben Art Prozess, der Schnee in Gletschereis verwandelt, zu diskreten Schichten verdichtet. Sedimentgestein ist weich und leicht verwitterbar, was bedeutet, dass fließendes Wasser in relativ kurzer Zeit, geologisch gesehen, riesige Höhlensysteme aus dem Gestein herausschneiden kann. Viele der klassischen Höhlenmerkmale, wie Stalagmiten und Stalaktiten, finden sich in Höhlen, die aus Sedimentgestein gebildet sind. Solche Merkmale werden als lösungsbasierte oder Tropfstein-Formationen bezeichnet, weil sie sich aus der Zeitlupe und Verdunstung von Wasser bilden, das gelöste Mineralien enthält. Eine lösungsbasierte Gesteinsformation gilt als „lebendig", wenn sie sich noch im Entstehungsprozess befindet. Mit genügend Geduld und Zeit können die Wachstumsmuster solcher Formationen gestaltet werden, auch wenn es Dutzende von Jahren dauern kann, bis solche Veränderungen sichtbar werden. Einige unterdunkle Rassen, wie die Drow und der Svirfneblin, formen gelegentlich wachsende Ablagerungen in bestimmte Formen.


Stalaktit:
Mit Mineralien beladenes Wasser tropft nach unten, wodurch sich an der Decke einer Höhle ein Gesteinsbrocken bildet.
Stalagmit:
Wenn mineralhaltiges Wasser auf den Boden tropft türmen sich die Gesteins- und Mineralstücke auf und bilden einen langsam wachsenden Vorsprung auf dem Boden.
Säule (Column):
Wenn sich ein Stalaktit und ein Stalagmit treffen und sich verbinden, werden sie nicht mehr mit ihren früheren Namen bezeichnet. Die daraus resultierende Formation wird als Säule bezeichnet.
Höhlenperlen (Cave Pearls):
Manchmal tropft mineralhaltiges Wasser zu stark, um einen zusammenhängenden Stalagmit zu bilden. Dort, wo dies geschieht, kann ein Stück Kies oder Knochen mit Mineralablagerungen überzogen und durch das fließende Wasser zu einer runden und glatten Form poliert werden. Ein solches Objekt wird als Höhlenperle bezeichnet und ist im Unterreich ein beliebtes Handelsobjekt.
Gardinen, Vorhänge und Decken (Curtains, Draperies, and Blankets):
Diese Begriffe beziehen sich auf Tropfstein in Form von geriffelten, gewellten oder gefalteten Laken. Gardinen und Vorhänge sind dünner, oft durchsichtig und resonant. Decken sind dicker, so dass sie dazu neigen, den Klang ein wenig zu dämpfen. Häufig haben diese Merkmale Streifen in verschiedenen Farben.
Flowstone:
Eine Schicht aus abgelagertem Material, die der Form der darunter liegenden Wände oder des Bodens folgt, wird als Flowstone bezeichnet. Eine Sinterformation hat oft Vorhänge am unteren Ende.
Sodastrohhalme (Soda Straws):
Diese dünnen Flöten, jede so breit wie ein Wassertropfen, sind der Beginn der Stalaktiten.
Schild (Shields):
Wasser, das durch eine Höhlenwand oder -decke fließt, sammelt manchmal Sediment auf beiden Seiten seines Eintrittspunktes an, wodurch zwei parallele Platten auf jeder Seite eines dünnen, flächigen Risses entstehen.
Popcorn:
Dieser knorrige, kristalline Wuchs bildet sich in den verschiedensten Höhlenbedingungen und wird manchmal auch als Höhlenkoralle bezeichnet.
Boxwork:
Boxwork entsteht, wenn weicheres Gestein verschleißt und ein härteres kristallines Netzwerk aus dünnen Klingen hinterlässt, die aus einer Decke, einem Boden oder einer Wand herausragen.
Kristallblumen (Halite Flowers):
Diese kristallinen Formationen, auch Höhlenblumen genannt, werden von mehreren Rassen der Underdark für ihre ästhetische Schönheit und ihren kommerziellen Wert geschätzt. Kristallblüten werden normalerweise aus Halit (einfaches Speisesalz), Gips oder einigen anderen Mineralien hergestellt. Die Blütenblätter sind faserige oder prismatische Kristalle, die wachsenden Sämlingen ähneln. Halit-Blumen zieren oft die Tischdekoration von wohlhabenden Gästen zu besonderen Anlässen. Selbst Illithiden tragen gelegentlich Salz in Form von Kristallblüten mit sich, um ihren Gehirnmahlzeiten erdige Gewürze beizufügen.
Spar:
Dieser Begriff bezieht sich auf Kristallzuwächse, bei denen die Kristallflächen und die Struktur für die freie Sicht sichtbar sind. Vielschichtige Kristalle, die sich unter Wasser bilden, werden als Pool-Sparen bezeichnet.

Eruptivgestein

Erbgutmerkmale werden durch Feuer - normalerweise Magmakammern und -ströme - gebildet oder beeinflusst, obwohl Öffnungen in die elementare Ebene des Feuers in vielen Teilen des Underdark nicht ungewöhnlich sind.


Magma und Lava:
Während geschmolzenes Gestein unterirdisch liegt, wird es Magma genannt. Wenn es aus einem Vulkan an die Oberfläche bricht, wird es Lava genannt.
Heiße Quellen (Hot Springs):
Durch vulkanische Kräfte erhitztes Wasser sprudelt oft in heißen Quellen durch den Boden. Einige dieser Quellen kommen an die Oberfläche, andere befinden sich in unterirdischen Höhlen. Oft ist das Wasser so mit Schwefel und anderen Mineralien beladen, dass es nicht trinkbar ist.
Geysir:
Ein Geysir besteht aus einem tiefen Riss oder Brunnen, in dem sich Wasser ansammeln und auf hohe Temperaturen erhitzt werden kann, und einem dünnen Schacht, der aus diesem Becken mit überhitztem Wasser an die Oberfläche führt. In regelmäßigen Abständen bricht aus der Öffnung ein brunnenartiger Strahl aus heißem Wasser und Dampf aus. Eine solche Eruption verursacht Aufprallschaden und Feuerschaden an jedem Lebewesen, das sie trifft. Die Intervalle der Eruption können regelmäßig oder unregelmäßig sein.
Lavaröhren (Lava Tubes):
Diese Röhren bilden sich, nachdem Lava aus einem Vulkan geflossen ist. Die Oberfläche der Lava kühlt und verfestigt sich, während das Innere noch flüssig ist. Diese ungleichmäßige Abkühlung erzeugt eine Kruste, die einem Rohr ähnelt. Lavaröhren können sich verzweigen und gabeln, wenn sie dem Lavastrom folgen. Da die Abkühlung über mehrere Intervalle erfolgen kann, ist es auch möglich, ein Rohr innerhalb eines Rohres zu haben.
Bimsstein (Pumice):
Gestein, das flüssig und schaumig gemacht wurde, härtet zu einem leichten, porösen Stein aus, der Bimsstein genannt wird.
Stalaktiten:
Stalaktiten, die durch Lava gebildet werden, treten hauptsächlich auf zwei Arten auf. Röhrenförmige Lava-Stalaktiten werden normalerweise durch vulkanische Gase gebildet. Gas fließt durch Lava, in der verschiedene Mineralien schneller oder langsamer erstarren und lange Röhren bilden. Die von solchen Formationen nach unten tropfenden Tropfen können Stalagmiten bilden. Die zweite Art von Lava-Stalaktiten wird als Sharktooth-Stalaktit bezeichnet. Diese Formation entsteht, wenn fließende Lava vorhandene Vorsprünge überzieht, was zu einer breiten Form führt, die sich zu einem Punkt verengt.
Stalagmiten:
Tropf-Stalagmiten bilden sich aus Material, das sich aus röhrenförmigen Lavastalaktiten ergießt oder aus ihnen herausfließt. Diese Lavapfützen können sich in Stalagmiten aufhäufen.
Spiderstone:
Die Architekten von Drow verwenden diesen Begriff, um Obsidian zu bezeichnen, den sie wegen seines glänzenden schwarzen Aussehens schätzen. Spinnensteine werden häufig in Erdbauwerken mit Spinnenmotiven verwendet.
Geoden:
Diese hohlen Gesteine, die oft in Wüsten oder vulkanischen Regionen vorkommen, sind mit Kristallen ausgekleidet. Im Underdark sind einige Geoden immens, die bis zur Größe von Höhlen wachsen. Eine Legende erzählt von einem Zauberer, der in einer 40-Fuß-Geode, gefüllt mit Amethystkristallen, begraben ist.

Metamorphe Gesteine

Sie treten dort auf, wo intensive Hitze und Druck auf das Gestein wirken, um es zu härten und seine Konsistenz zu verändern. Marmor ist ein gutes Beispiel für ein Sedimentgestein (Kalkstein), das durch vulkanische Aktivität in ein viel härteres Gestein umgewandelt wurde.
Metamorphe Gesteinsformationen sind denen des prämetamorphen Gesteins ähnlich, wenn auch oft komprimiert. Aus metamorphem Gestein gebildete Höhlen nehmen häufiger die Form von Verwerfungen, Rissen oder ähnlichen Diskontinuitäten an, die durch die Bewegung benachbarter Steinplatten verursacht werden.
Viele metallische Erzvorkommen bilden sich in metamorphen Umgebungen. Einige wertvolle Mineralien wie Granat und Turmalin bilden sich ebenfalls nur in solchen Umgebungen. Daher neigen Bergbau-orientierte Kulturen, wie die der Zwerge, dazu, sich in Gebieten anzusiedeln, die metamorphe Gesteine aufweisen. Da metamorpher Stein oft dicht, hart und schön ist, werden einige Sorten als Baumaterial sehr geschätzt. Viele riesige Steinbrüche sind in den Tiefen des Underdark zu finden.


Magisch geformtes Gestein

Magimorphe Gesteine sind Steine oder Felsformationen, die durch Magie verformt und verändert wurden. Das Underdark von Faerûn umfasst mehrere sehr unterschiedliche Manifestationen magimorphen Gesteins.


Klares Schwarzfelsengestein
In seinem natürlichen Zustand kommt dieses Gestein nur im Lowerdark vor, wo es in sklavenbearbeiteten Steinbrüchen geschnitten und für den Export ins Middledark und Upperdark vorbereitet wird. Klares schwarzes Gestein ist nicht üblich, aber es ist sicherlich für diejenigen verfügbar, die bereit sind, höhere Preise zu zahlen. Für normale und lichtschwache Menschen sieht dieser Felsen schwarz, glänzend und vollkommen undurchsichtig aus, aber für die Dunkelheit ist er vollkommen klar. Kreaturen ohne Dunkelsehen verwechseln ihn oft mit Obsidian, aber Drow, Gedankenschinder und andere Kreaturen, die mit Dunkelsehen begabt sind, finden ihn als herausfordernen aber lohnenswerten Stein, den sie in ihre Hochburgen und Lager einbauen können.
Crumblestone
Dieses Gestein bricht sehr leicht und ist der Fluch der Bergleute und Reisenden überall. Crumblestone befindet sich in einem prekären Gleichgewicht mit den anderen Gesteinen oder Schichten, die ihn umgeben. Ein kleines oder größeres kletterndes oder fliegendes Wesen, das beginnt, sein Gewicht auf bröckelndes Gestein zu legen, muss einen Balance-Check machen oder fallen, wenn der Fels unter ihm zu Pulver wird. Für fliegende Kreaturen stellt diese Situation selten ein Problem dar, aber für Bergsteiger ist eine Begegnung mit Bröckeln oft tödlich. Wenn in einer Höhle genug Krümel nachgibt, wird ein Einsturz wahrscheinlich.
Crysstone
Schön, kompliziert und sehr zart. Crysstone ist ein Gestein, das gesponnenem Glas ähnelt. Es ist sehr hart, aber überhaupt nicht dauerhaft (Härte 8). Crysstone zerbricht leicht, und akustische Schäden umgehen automatisch seine Härte. Da es so anfällig für Beschädigungen durch Schall ist, nimmt die Bedrohung durch Monster mit großflächigen Schallangriffen in Gebieten, in denen Crysstone vorherrscht, zu.
Darkstone
Darkstone scheint im Licht zu trinken. In Tunneln, die durch dieses Material geschnitten werden, dunkeln die Lichtquellen ab und leuchten nur halb so stark wie üblich. So beleuchtet eine Bully-Laterne einen nur 30 Fuß langen und 10 Fuß breiten Kegel, während eine Taschenlampe nur einen Radius von 10 Fuß beleuchtet. Ein Tageslichtzauber in einem Gebiet mit dunklen Steinen strahlt nur in einem Radius von 30 Fuß Tageslicht aus.
Photogeneratives Gestein
Diese Gesteine wachsen schnell, wenn sie dem Licht ausgesetzt werden. In jeder Belichtungsrunde verdoppelt sich die Größe eines fotogenerativen Gesteins, bis es sechzehn Mal so groß ist wie im unbeleuchteten Zustand. Die Eliminierung des Lichts stoppt sein Wachstum, und jede Stunde der Dunkelheit kehrt die Wirkung von Licht um. Einige Untote der Unterwelt verwenden fotogeneratives Gestein in ihrem Herrschaftsbereich, um lichttragende Abenteurer aufzuhalten, bis die Untoten ihre Verteidigungsanlagen bereit machen können. Fotogeneratives Gestein kann auch dazu verwendet werden, einen Eingang abzudichten und Lichtträger in besser verteidigte oder gefangene Bereiche umzuleiten.
Photostatischer Fels
Ereignisse, die sich in der Gegenwart dieses Felsens abspielen, prägen ihn für kurze Zeit. Ein Kubikfuß photostatisches Gestein nimmt Eindrücke in einem Radius von 10 Fuß auf und gibt sie automatisch an jeden weiter, der es später berührt. Die Wirkung ist ähnlich wie bei einem Stein-Tell-Zauber, nur dass die photostatische Eigenschaft nur das offenbart, was in der letzten Stunde in ihrem Radius geschah. Jeder zusätzliche Kubikfuß photostatischen Gesteins bietet eine Stunde mehr Speicherplatz und erweitert den Radius der Empfindlichkeit um 10 Fuß. Ein photostatisches Gestein zeichnet nur das auf, was es erlebt, so dass es nicht aufzeichnen kann, was jenseits einer verschlossenen Tür vor sich geht.
Quickstone
Quickstone ist die Antwort der Underdark auf den Treibsand. Wie viele Underdark-Features ist es viel schrecklicher als sein oberflächlich-weltliches Äquivalent. Der Quickstein sieht wie massiver Stein aus und geht in die umgebenden Felsen über, aber er funktioniert wie Treibsand. Die Umwandlung von Schlamm im Felsen verfestigt den Quickstein dauerhaft, aber ein Erfolg beim rettenden Wurf des Zaubers ermöglicht einer darin gefangenen Kreatur die Flucht.
Felskürbisse
Diese Felsen wurden durch die lange Nähe zu einem Portal, das zur elementaren Ebene des Wassers führt, verformt. Steinkürbisse sind seltene, in der Natur vorkommende Steine, die nicht als magische Gegenstände hergestellt wurden, obwohl sie sich als schwache Beschwörungszauber registrieren lassen, die mit einem Erkennungsmagie-Zauber untersucht werden. Das Schütteln eines Steinkürbisses lässt Wasser heraustropfen. Die Fähigkeit dieser Steine, bis zu einer Gallone Wasser pro Tag und Stück zu produzieren, macht sie in den wasserarmen Regionen Middledark und Lowerdark zu einem hochgeschätzten Rohstoff.
Sickstone
Sickstone leuchtet mit einem ekelerregenden, nicht ganz grünen, nicht ganz silbernen Licht, das einen Radius von 40 Fuß ausleuchtet. Der durch Sickstone verursachte Schaden ist die Folge einer magischen Krankheit, so dass Kreaturen, die gegen magische Krankheiten immun sind, auch gegen die Auswirkungen von Sickelstein immun sind. Jeder andere, der diese Immunität nicht besitzt und mit einem solchem Stein in Berührung kommt, erleideten einen Gesundheitsschaden, der an der körperlichen Verfassung zehrt. .
Slickstone
Dieser Fels fühlt sich sehr glatt an. Obwohl es sich um Naturstein handelt, funktioniert er immer so, als ob er mit einem Fettzauber belegt wäre. Ein tatsächlicher Fettzauber, der auf Glattstein gewirkt wird, hat keine zusätzliche Wirkung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Leben im Unterreich

„Ich wollte Infravision wie die Elfen, aber dazu gehört noch mehr, als nur ihre Augen zu stehlen.“
Xzar, chaotisch böser Nekromant der Zhentarim, Mensch - Zitat aus Baldurs Gate


Durch wilde Höhlen ohne Ende zu gehen ist anders als die Pirsch auf Monster in einem Verlies nahe der Oberfläche. Reisende, die sich ins Unterreich wagen, betreten eine Welt, in der nichts als selbstverständlich angesehen werden kann. Weite Teile der darunter liegenden Reiche sind Ödland ohne Nahrung, Wasser und sogar Licht.

Die klimatischen Verhältnisse können sich in den Ebenen des Unterreiches rasch und oft auch plötzlich verändern, und die Temperatur schwankt je nach Tiefe und Vorhandensein geothermischer Merkmale, dennoch herrscht in der großen Mehrheit dieses unterirdischen Reiches über eine moderate Temperatur. Es ist eher klamm und kühl, aber die typische Abenteurerkleidung reicht aus, um die Charaktere warm und trocken zu halten.
Kaltes Wasser ist hier aber fast immer gefährlich, da es nie durch Sonnenlicht erwärmt wird. Wenn man nicht aufpasst und eher unfreiwillig in solche Gewässer fällt, wird man auf kurz oder lang einen erheblichen Kälteschaden erleiden und sehr viel verwundbarer sein, bis wieder in trockene Kleidung schlüpfen kann oder er in wärmere Gebiete kommt, wo er seine nassen Sachen trocknen kann. Geothermische beheizte Höhlen können recht warm sein; in der Nähe von Vulkanen sind sie sogar heiß und die Temperaturen, die hier herrschen, können ebenso unerträglich werden. Jede Kammer mit freiliegendem Magma ist sehr heiß, stellenweise sogar extrem heiß, und es besteht immer die Gefahr durch Verbrennungen.


Licht

Abgesehen von den Laternen, die die Charaktere in die Höhlen bringen, ist das Unterreich absolut dunkel. In Verbindung mit der grabähnlichen Stille der meisten Passagen kann die absolute Dunkelheit selbst den erfahrensten Höhlenmenschen verunsichern. Daher sind zusätzliche Lichter und Öl (oder magische Beleuchtungsmittel) für jede Höhlentour wichtig.
Halblinge, Menschen und andere Oberflächenbewohner ohne Dunkelsehen müssen unbedingt eine Form von Licht mit sich führen, um sich im Untergrund zurechtzufinden. Während Fackeln oder Laternen für relativ kurze Reisen machbar sind, kann eine Reise von mehr als ein paar Tagen Dutzende von Fackeln und Ölfläschchen erfordern, was nichtmagisches Licht für lange Expeditionen unpraktisch macht. Das beste und effizienteste Mittel, um Licht im Unterreich zu erzeugen, ist die Verwendung kleinerer alchemistischer oder magischer Gegenstände, wie Sonnenstäbe oder Fackeln mit kontinuierlicher Flamme. Ein Sonnenstab ist klein, leicht und langlebig und kann in einem Radius von 30 Fuß 6 Stunden lang für Beleuchtung sorgen. Eine Gruppe von Forschern könnte leicht mehrere Dutzend Sonnenstäbe mit sich führen, die genug Licht für viele Reisetage liefern würden. Der Dauerflammenbrenner ist potenziell billiger, da die Materialkomponente nur geringes Gold kostet und der Gegenstand ewig hält, wenn er nicht zerstört wird. Eine solche Fackel leuchtet jedoch nur in einem Radius von 20 Fuß.

Eine andere lichtspendende Möglichkeit bieten sogenannte Fackelstiele (Torchstalks). Diese nicht-magischen Pilze haben brennbare, lang brennende Kappen, die schwer zu entzünden sind, aber wenn sie einmal entzündet sind, brennt ein Fackelstiel 24 Stunden lang gleichmäßig und gibt Licht in einem Radius von 10 Fuß ab. Diese Pilze wachsen wild in der mittleren Ebene des Unterreiches, insbesondere im Norden, und große domestizierte Pflanzen von ihnen sind in Gatchorof, Gracklstugh und den meisten Zwergsiedlungen zu finden. Drow verwenden sie nur selten, weil sie dazu neigen, magische Lichtquellen zu bevorzugen, wenn Licht benötigt wird. Eine Unterart des Fackelstiels explodiert beim Anzünden in Erstickungssporen. Nach geraumer Zeit brennt ein Fackelstiel dieser Sorte in feurige Sporen, die unachtsame Reisende ersticken können. Jeder, der sich in einem Radius von 20 Fuß um einen Fackelstiel befindet, wenn dieser zerbricht, muss sich dann in Sicherheit bringen oder einen Gesundheitsschaden in Kauf nehmen. Anhand eines Identifikationszaubers lassen sich aber explosive Fackelstiele von normalen unterscheiden.

Während der größte Teil des Unterreiches also in völliger Dunkelheit liegt, verfügen einige Orte über Quellen natürlicher Beleuchtung.

Lumineszierende Wucherungen: Seltene Formen von Flechten, Pilzen und Moosen sind biolumineszierend. In ausreichender Menge können diese Wucherungen große Kavernen ausleuchten. Die meisten biolumineszierenden Wucherungen sind recht schwach, so dass eine von glühendem Moos oder Pilzen beleuchtete Höhle typischerweise so dunkel wie Sternenlicht ist, obwohl einige besonders helle Regionen dem Mondlicht entsprechen könnten.
Geschmolzenes Gestein: Bereiche mit freiliegenden Tümpeln oder Magmaströmen werden durch das dunkle, rötliche Glühen des geschmolzenen Gesteins beleuchtet. Der Glanz von geschmolzenem Gestein ist in der Regel gleich dem Mondlicht. Das Tragen von Licht kann im Unterreich ziemlich gefährlich sein. In einer großen Höhle kann ein Sonnenstab oder eine Fackel von viel weiter entfernt als der Radius der Beleuchtung gesehen werden, was bedeutet, dass alle Lebewesen in der Nähe genügend Zeit haben, um zu entscheiden, ob sie den Oberflächenbewohnern ausweichen oder ihnen auflauern sollen.
Völlige Dunkelheit: Im Allgemeinen kann eine Lichtquelle in einer Entfernung, die dem 20-fachen ihres Beleuchtungsradius entspricht, gesichtet werden, wenn sich der Bereich ansonsten in völliger Dunkelheit befindet. So kann beispielsweise ein Sonnenstab aus 600 Fuß Entfernung gesehen werden, vorausgesetzt, dass nichts die Sichtlinie behindert. Ein Beobachter, der diesen Spot-Check nicht besteht, entdeckt die Lichtquelle automatisch in der Hälfte dieser Entfernung.
Gedämpftes Licht: Unter Bedingungen, die dem Sternen- oder Mondlicht entsprechen, kann eine Lichtquelle in einer Entfernung, die dem 10-fachen ihres Beleuchtungsradius entspricht, gesichtet werden. Ein Sonnenstab kann unter diesen Bedingungen beispielsweise aus 300 Fuß Entfernung gesehen werden. Ein Beobachter, der diesen Spot-Check nicht besteht, entdeckt die Lichtquelle automatisch in der Hälfte dieser Entfernung.
Verwendung von Fernbeleuchtung: Kreaturen, die sich außerhalb der Beleuchtung einer Lichtquelle befinden, können gut in diese hineinsehen. Ein Beobachter, der nah genug dran ist, um die Lichtquelle automatisch zu erkennen (10-mal so groß wie der Radius der Beleuchtung bei völliger Dunkelheit oder halb so groß wie bei schwachem Licht), kann wie üblich Stichprobenkontrollen durchführen, um Lebewesen oder Objekte im beleuchteten Bereich zu erkennen.
Fernlichtstrahlende Kristalle: Einige seltene Gesteine des Unterreiches sind von Natur aus strahlend, mit einer Helligkeit, die von Sternenlicht bis zum vollen Tageslicht reicht, obwohl die Tageslichtäquivalenz recht selten ist. Das große Gewölbe von Deep Imaskar ist mit einem strahlenden Kristall überdacht, der so hell ist wie das schwache Tageslicht an der Oberfläche.
Reflektierender Stein: Obwohl er nicht natürlich lumineszierend ist, können Höhlen, die teilweise aus reflektierendem Stein bestehen, viel leichter als normal von kleinen Lichtquellen beleuchtet werden. Reflektierender Stein vervierfacht den Radius der Beleuchtung jeder eingebrachten Lichtquelle.
Zaubererfeuer: Das seltenste und wundersamste der natürlichen Illuminationen in den unteren Reichen ist das Zaubererfeuer, das aus tanzenden Blättern mit schwachem Licht besteht, ähnlich wie Nordlichter der Oberflächenwelt. Obwohl es nur so hell wie Sternenlicht ist, ist das Zaubererfeuer seltsam und schön.


Luft

Im Allgemeinen ist das Unterreiches überraschend gut belüftet. Weite unterirdische Räume und die seltene flächige Verbindung zur elementaren Ebene der Luft bieten viel gute Luft für Lebewesen. Dies ist jedoch nicht allgemein gültig.
Abgedichtete Kammern, isolierte Höhlen und wasserisolierte Kavernen haben nur eine begrenzte Menge an guter Luft. Geschöpfe, die nicht atmen, müssen sich nicht um die Luftqualität kümmern, andere Reisende aber schon. Jeder geschlossene Raum, der einigermaßen luftdicht ist, kann schnell veraltet oder erschöpft sein. Im Allgemeinen verbraucht ein Medium-Kreatur etwa 1. 000 Kubikfuß Luft alle 6 Stunden. Eine kleine Kreatur benötigt die Hälfte und eine große Kreatur die vierfache Menge an Luft. Die Luft wird abgestanden, wenn sie auf halbem Wege zur Erschöpfung ist.

Abgestandene Luft: Regionen, die schlecht belüftet sind, sind nicht sofort tödlich, aber die verbrauchte Luft kann selbst die hartnäckigsten Reisenden schnell ermüden und erschöpfen. Er wird solange einen nicht-tödlichen Schaden erleiden, bis der Zustand korrigiert ist und sie einen Bereich mit guter Luft erreichen, wo sie sich wieder vollständig erholen können.
Erschöpfte Luft: Gebiete mit erschöpfter Luft führen zu Ersticken und können sich innerhalb weniger Minuten als tödliche erweisen.

Pflanzen- und Tierreich - Flora und Fauna (Ökologie)

Neben den vielen Raubtierrassen und Monstern ist das Underdark auch die Heimat einer Vielzahl natürlicher Tiere, die ihr Leben normalerweise unter der Erde verbringen. Zu diesen Tieren gehören aber nicht ausschließlich Fledermäuse, Grillen (und Grillenkot und -eier), augenlose Höhlenfische und Krebse, Springfische, Salamander, Ratten, Fliegen und Mücken sowie Spinnen – es ist außerdem nicht ungewöhnlich, dass Kreaturen im Oberdunkel gelegentlich auf Waschbären, Frösche, streunende Hunde oder sogar verlorene Zwerge, Elfen oder andere Vertreter einer Oberflächenrasse treffen, die versehentlich in einen tiefen Schacht oder Brunnen gefallen sind.

Flora der Underdark

Pflanzen der einen oder anderen Art stehen am Anfang jeder Nahrungskette. Indem sie anorganische Mineralien organisieren und die Energie des Sonnenlichts einfangen, schaffen Pflanzen Nahrung, auf die Tiere aller Art angewiesen sind. Da die Pflanzen im Unterreich keinen Zugang zum Sonnenlicht haben, müssen sie ihre Nahrung auf andere Weise herstellen. Die meisten nehmen daher ganz andere Formen an als die grünen Pflanzen der Oberflächenwelt.
Der größte Teil der Pflanzenwelt des Unterreiches besteht aus einer enormen Vielfalt von Pilzen. Jeder dieser Orte ist ein unermesslicher Schatz und wird mit Sicherheit von tödlichen Zaubersprüchen, monströsen Wächtern oder beidem bewacht. Es ist bekannt, dass in unterirdischen Regionen, die besonders reich an färbigen oder flächigen Energien sind, fantastische Wälder mit hellen, knorrigen Bäumen oder kristallinen Pflanzen wachsen. Diese Gewächse sind vollständig an ihre lichtlose, feindliche Umgebung angepasst. Überraschenderweise sind Grünpflanzen jedoch nicht ganz abwesend im Unterreich. Einige Höhlen, die von besonders hellstrahlenden Kristallen beleuchtet werden, können tatsächlich grüne Pflanzen tragen. Höhlen mit dieser Art von blendender Beleuchtung können mit Gras, Moos, Farnen, Kletterpflanzen oder sogar kleinen Bäumen gefüllt sein. Pilze benötigen normalerweise eine gewisse Menge an Detritus oder verrottendem Material, um zu gedeihen.


Wo also findet der Pilz seine Nahrung? Die Antwort ist einfach: Magie. Die natürliche magische Ausstrahlung des Unterreiches und seine verschiedenen planaren Verbindungen unterstützen viele seltsame Pilzarten sowie Flechten, Moose und andere einfache Pflanzen, deren Existenz sonst unmöglich wäre. Tatsächlich ist die Faerzress das Sonnenlicht des Unterreiches und bildet die Grundlage der unterirdischen Nahrungskette.

Fasshalm: Der Fasshalm ist ein großer, fassförmiger Pilz, der bis zu 8 Fuß hoch und bis zu 5 Fuß im Durchmesser wächst. Seine äußeren Schichten sind zäh und holzig, aber sein inneres Fleisch ist essbar, und seine Mitte ist mit einem Wasserreservoir von normalerweise 20 bis 50 Gallonen gefüllt, das angezapft und abgetropft werden kann. Das Innenfleisch wird schwarz und giftig, wenn der Fassstiel anfängt, Sporen zu produzieren, was nach zehn Jahren Wachstum geschieht.
Blaumützen: Das Korn des Unterreiches. Der Pilz ist für Humanoide ungenießbar, aber seine Sporen können gemahlen werden, um ein nahrhaftes, wenn auch fades Mehl herzustellen. Brot aus Blaumützenmehl wird gewöhnlich als Sportbrot bezeichnet. Er scheint sich mit oder ohne Fuchsschwanz gut zu machen, und die meisten Unterreich -Humanoiden kultivieren sie.
Höhlenmoos: Höhlenmoos kommt nur in farnreichen Regionen vor und ist für Humanoide ungenießbar, aber es ist eine bevorzugte Weideform einiger Riesenschädlinge und auch Rothé.
Feuerflechten: Feuerflechten erkennt man an der blass orange-weißen Farbe. Sie gedeihen durch Wärme, so dass sie in Regionen mit geothermischer Hitze oder in der Nähe von Verbindungen zur elementaren Ebene des Feuers wächst. Feuerflechten können gemahlen und zu einer scharfen, würzigen Paste vergoren werden, die oft auf Sporenbrot gestreut wird, um ihm Geschmack zu verleihen. Die Duergar vergären Feuerflechten zu einer glühend heißen Flüssigkeit.
Luzerne: Luzerne oder Blutfrucht ist ein seltener Baum, der nur in Gebieten mit starker Faerzress wächst. Die dürren Äste dieses blassen, knorrigen Baumes scheinen mehr tot als lebendig, aber alle 3 bis 4 Jahre produziert er eine kleine Menge bitterer roter Früchte, aus denen seltene Underdark-Weine und Elixiere hergestellt werden.
Ripplebark: Ein regalartiger Pilz, der nichts so sehr ähnelt wie einer Masse von verfaulendem Fleisch. Aber davon sollte man sich nicht abschrecken lassen. Ripplebark ist überraschenderweise ohne besondere Zubereitung essbar, obwohl er viel besser schmeckt, wenn er richtig gekocht wird. Er wächst natürlich in lebenden Höhlen.
Waterorb: Dieser Zwiebelpilz ist ein Wasserpilz. Es wächst in felsartigen Flecken unter Wasser, wo immer das Wasser Detritus ablagert.
Zurkhwood: Dieser Riesenpilz kann eine Höhe von 30 bis 40 Fuß erreichen. Zuchtholz ist eine der sehr wenigen Quellen für Holz (oder etwas Ähnliches) im Unterreich und viele Gegenstände, die in der Oberflächenwelt aus Holz gefertigt werden, werden in den Reichen unten aus Zuchtholz gefertigt.
Sussur: Selten und magisch, der so genannte „Tiefwurzel"-Baum ist nur in den größten der Höhlen zu finden. Er kann bis zu 60 Fuß hoch werden, und seine Äste sind lang und knorrig, mit banyanartigen Luftwurzeln. Nur wenige Blätter wachsen an dem Baum, er existiert fast ausschließlich aufgrund der Faerzress und ist oft in Höhlen zu finden, in denen auch das Zaubererfeuer vorherrscht. Ein Sussur holt sich sein Wasser auf magische Weise aus seiner Umgebung, so dass die meisten dieser Bäume von antimagischen Feldern umgeben sind, die sich über Hunderte von Metern erstrecken.


Fauna der Underdark

Das Unterreich unterstützt eine überraschende Vielfalt von Tieren. Es gibt dort einige wenige Pflanzenfresser, aber die meisten sind im Extremfall räuberisch. Viele alltägliche Jagdtiere, darunter Bären, Löwen, Fledermäuse, Ratten und Monster aller Art, können in gemütlichen unterirdischen Verstecken nahe der Oberfläche gefunden werden. An tieferen Orten müssen die Tiere von der Ökologie der Oberflächenwelt in die Ökologie der Unterwelt wechseln. Viele Oberflächenlebewesen sind für solche Verschiebungen schlecht geeignet und können daher nicht weiter als ein paar hundert Meter von einem Höhleneingang entfernt gefunden werden, außer an Orten, an denen die Oberflächenökologie im Unterreich irgendwie erhalten bleibt.


Fledermäuse: Besser an ein Leben in der Dunkelheit angepasst als die meisten anderen Tiere, sind Fledermäuse im Oberdunkel und im mittleren Dunkel extrem häufig anzutreffen. Nur die untersten, unwirtlichsten Gegenden sind frei von diesen Kreaturen, und selbst dann gedeihen monströse Arten, wie z. B. Gräuel- und Tiefenfledermäuse. In der Nähe der Oberfläche sind diese Kreaturen einfach nur oberirdische Fledermäuse, die sich in den Höhlen der Unterwelt verstecken. An einigen Stellen finden sich Titanenschlafstellen, die viele Tausende solcher Kreaturen beherbergen. Weiter unten sind die meisten Underdark-Fledermäuse Pilz- oder Insektenfresser.
Fische: Viele der Flüsse, Seen und Meere des Underdark sind mit Höhlenfischen gefüllt. In den meisten Fällen handelt es sich bei diesen Fischen um kleine, blasse, relativ harmlose Lebewesen. Die meisten sind blind, obwohl einige, die sich in beleuchteten Höhlen aufhalten, ihre Augen behalten können. In den größeren Gewässern können unterirdische Versionen von gefährlichen Fischen wie Haien gefunden werden. Höhlenfische brauchen natürlich etwas zu essen, deshalb unterstützen isolierte Seen keine Höhlenfischpopulationen, es sei denn, sie sind groß genug, um Pflanzen zu versorgen, die in absoluter Dunkelheit überleben können.
Eidechsen: Das Underdark ist die Heimat einer Vielzahl von Eidechsen, von der giftigen Spuckraupe bis hin zu den wilden Arten von Rudel- und Reitereidechsen. Einige sind Pilzfresser; andere sind gefährliche Jäger, die aus einem Menschen leicht eine Mahlzeit machen können. Domestizierte Rieseneidechsen werden häufig als Lasttiere und Reittiere in Erd- und Duergar-Siedlungen eingesetzt.
Rothé: Diese grasenden, moschusochsenartigen Kreaturen sind gut an das Leben in der Tiefe angepasst. Die Rothé, die sich von Pilzen, Moosen, Flechten und fast allem anderen, was im Underdark wächst, ernähren, werden von den meisten Rassen des Underdark sehr geschätzt und oft in großen Korallenkäfigen gehalten.
Ungeziefer: Die vielleicht am häufigsten vorkommende aller Underdark-Kreaturen sind Ungeziefer. Die Versionen, die in den untenstehenden Reichen heimisch sind, reichen von weltlichen Kreaturen von der Größe einer Milbe bis hin zu gigantischen Spinnen und Tausendfüßern. Viele, wie z. B. Riesenkäfer und Höhlengrillen, sind Pilzfresser, aber auch Sorten von tödlichem Jagdgeschwür wie Spinnen und Skorpione befallen die Tiefen. Die Underdark-Rassen halten einige der essbaren Arten (vor allem Käfer oder Grillen) als Nutztiere, aber nur wenige Schädlinge sind schmackhaft, und die riesigen Arten sind einfach zu gefährlich, um sie zu halten.

 
Zuletzt bearbeitet:
Gefahren und Gefährdungen

„Elghinn zhah lil' er'griff klez dos shlu'ta noriam pholor wun lil' har'oloth – Tod ist die einzige Sache, auf die man zählen kann.“

Bekanntes Drowsprichwort

Sollte es Jemanden geben, der nun sich brüstet, bereits über alle möglichen Gefahren in der Unterwelt Bescheid zu wissen und dagegen gewappnet zu sein, darf sich dieser noch eines Besseren belehren lassen. Auch wenn über das meiste schon ausreichend berichtet wurde und manch einer viel gesehen haben mag, sind die Unteren Reiche zudem noch die Heimat einer Vielzahl einzigartiger Gefahren und Krankheiten, die schon mehr als einen heldenhaften Abenteurer in die Knie gezwungen haben. Sehr häufig passiert es, dass ein erfahrener Forscher hierbei auf Gefahren trifft, die man beim ersten Blick nicht als solche wahrnimmt. Häufig sind das sogenannte „Kerkergefahren“ wie Gelbschimmel oder grüner Schleim.

Kein anderer Ort in Toril oder dessen Mutiversums weist eine so große Menge und Vielfalt an Pilzen auf als das Unterreich. Viele davon sind harmlos, und einige davon werden sogar gezielt als Nahrungsmittel angebaut – man denke hier an die weiter oben erwähnten Blaumützen. Aber andere wiederum sind völlig ungenießbar, über allen Maßen giftig und von daher überaus gefährlich. Besonders hüte man sich vor Narrenwassern, Höhlenkriechern und Feuerpilzen. Aber auch scheinbar harmlos aussehende Flechtenarten können für den Laien zur Gefahr werden.


Narrenwasser (Fool’s Water): Dieser Schleim sieht wie eine kleine Wasserquelle aus, aber Abenteurer mit Kerkerkunde können seine wahre Natur beim Anblick enthüllen. Jede Kreatur, die das Wasser des Narrenwassers berührt, nimmt in Kauf, dass die Substanz sich wie Schleim an ihr Opfer hängt und an diesem einen Säureschaden verursacht. Beim ersten Kontakt lässt das sich noch leicht abkratzen, aber danach muss es eingefroren, verbrannt oder abgeschnitten werden. Leider wird auch dabei das Opfer geschädigt. Gegen Holz oder Metall angewandt verursacht das Narrenwasser ebenfalls Säureschäden, aber ohne anhaltende Wirkung. Vorsicht sei im Umgang mit ganz normalem Wasser geboten – hier ist Narrenwasser extrem reaktiv. Der Versuch, den Schleim damit abzuwaschen führt zu einer massiven Explosion, die erheblichen Säureschaden sowie den Tod des Opfers verursacht. Lediglich extreme Kälte oder Hitze, Sonnenlicht oder ein Heilungszauber können helfen, aber auch sie zerstören nur ein winziges Stück Narrenwasser.
Höhlenkriecher (Cave Creeper): Der Höhlenkriecher ist ein grau-weißer Pilz, der in der Nähe von Wasser gedeiht. Er ist besonders häufig im Lowerdark, wo er in der Nähe der meisten Wasserquellen wächst. Der Ausstoß ständiger Sporen verursacht einen Höhlenterror, in deren näherem Umfeld sofort die Wirkung eines Verwirrungszauber eintritt, sofern sich das Opfer nicht sofort durch zwei aufeinanderfolgende Fortituden retten kann. Die Intelligenz leidet erheblich unter solchen Angriffen, und nur Sonnenlicht oder Säure zerstören Höhlenkriecher sofort.
Feuerpilz (Fire Fungus): Dieser Pilz verströmt eine sehr geschätzte Wärme und erhöht die Temperatur in einem Umkreis von 30 Fuß um 10 Grad. Jede offene Flamme, die in einen Umkreis von 40 Fuß um den Feuerpilz gebracht wird, führt jedoch zu einer Explosion, die in einem Radius von 20 Fuß Feuerschaden an jedem Lebewesen verursacht. Eine solche Explosion tötet aber auch den Feuerpilz ab, und er kann auch durch Kälteschäden getötet werden – schon ein geringer Anteil Kaltschaden reicht aus, um einen 5-Fuß-quadratischen Fleck zu töten. Einige unterdunkle Völker verwenden Feuerpilze für Wärme statt für Feuer, da Anzünder und Brennholz in den unteren Reichen Mangelware sind. Grimlocks und Dämmerungen favorisieren sie besonders.
Irrlicht (Wisp Lichen): Diese weiße Flechte haftet an den Decken hoher Höhlen und stellt vor allem für fliegende Kreaturen eine Bedrohung dar. Ihre klebrigen Stränge können ein Wesen, das sie berührt, lähmen und kleinere Kreaturen (bis zu 100 Pfund), die es bereits gelähmt hat, für einen eventuellen, langsamen Verzehr halten, der sich über Stunden hinweg ziehen kann. Größere gelähmte Kreaturen fallen, wenn sie mit natürlichen Mitteln geflogen sind. Aufgrund dieses Phänomens lauern erdgebundene Raubtiere gewöhnlich in der Nähe von Flechtenflecken, die auf den Absturz oder den Aufprall warten, der darauf hinweist, dass ein schmackhafter Bissen gelähmter Beute auf die Erde gefallen ist.


Krankheiten und Seuchen

In den Reichen folgen diese zumeist ihren eigenen Mustern und Regeln. Ein einfacher Ausbruch kann kaum mehr als eine Belastung für eine Abenteurergruppe darstellen, wenn sie durch einen Trank oder einem entsprechenden Heilzauber mit geringerer Wiederherstellung geheilt werden kann. Ein komplizierterer Ausbruch kann und wird sogar oft genug die Grundlage für ein oder mehrere Abenteuer bilden, in dem man nach einem Heilmittel sucht, das die Ausbreitung der Krankheit stoppen kann und sich zwangsläufig mit den Folgen auseinandersetzen. Denn wenn gleich mehrere Teilnehmer einer Gruppe davon betroffen sind, zwingt das den Rest immer zu einer Handlung. Krankheiten können jede Kreatur befallen, und eine bestimmte Krankheit kann von einer Rasse oder Art von Kreatur auf eine andere übertragen werden oder auch nicht. Eine Seuche kann nur Konstrukte oder Untote befallen, andere Völker aber unberührt lassen.
Feuchte, sumpfige oder vermoderte Erdflecken, Ansammlungen von Müll und Abfällen in den Städten oder nicht peinlich sauber gehaltene Wohnräume und Unterkünfte bilden oft genug die Quelle, wo man sich mit Krankheitskeimen infiziert und nicht nur sich selbst ansteckt und bei Nichtbehandlung noch verbreitet.

Kreuzfieber (Cackle-Fever): Diese Krankheit befällt Humanoide, obwohl Zwerge hier weitgehend immun sind. Wenn sie von dieser Krankheit befallen sind, verfallen die Infizierten häufig in wahnsinnige Lachanfälle, was der Krankheit ihren allgemeinen Namen und ihren morbiden Namen: "Die Schreie" gab. Die Symptome treten einige Stunden nach der Infektion auf und umfassen Fieber und Desorientierung. Die infizierte Kreatur erlangt eine Stufe der Erschöpfung, die erst nach der Heilung der Krankheit beseitigt werden kann. Jedes Ereignis, das der infizierten Kreatur großen Stress bereitet - einschließlich des Eintritts in einen Kampf, des Erleidens von Schaden, des Erlebens von Angst oder eines Alptraums - zwingt die Kreatur zu sofortigem Handeln, da sie sonst einen psychischen Schaden erleidet und durch wahnsinniges Lachen außer Gefecht gesetzt wird. Dieser Zustand der Entmündigung kann bei der infizierten Person nur bei einem Erfolg beendet werden. Da diese Krankheit zudem sehr ansteckend ist, muss bei einem solchen Fall auch jede humanoide Kreatur im Umfeld des Infizierten ebenfalls schnell handeln und sich schützen, da sie sich sonst ebenfalls infizieren kann. Wem das gelingt, wird für 24 Stunden immun gegen das wahnsinnige Lachen des Infizierten. Dieser muss zwingend nach erfolgreicher Sofortbehandlung eine lange Ruhepause einlegen. Die meisten erholen sich dann auch recht schnell wieder, nur bei einigen kann es dennoch passieren, dass eine zufällig bestimmte Form von Wahnsinn immer wieder mal auftreten kann.
Kanalpest (Sewer Plaque): Die Kanalisationspest ist ein Oberbegriff für eine breite Kategorie von Krankheiten, die in Abwasserkanälen, Müllhalden und stehenden Sümpfen brüten und manchmal von Kreaturen übertragen werden, die sich in diesen Gebieten aufhalten, wie z. B. Ratten und Otyughs. Wenn eine humanoide Kreatur von einer Kreatur gebissen wird, die die Krankheit in sich trägt, oder wenn sie mit Fleisch oder Innereien in Berührung kommt, die mit der Krankheit kontaminiert sind, muss sich die Kreatur schnell dagegen schützen oder sie wird infiziert. Es dauert einige Tage, bis sich die Symptome der Kanalisationspest bei einer infizierten Kreatur manifestieren. Zu den Symptomen gehören Müdigkeit und Krämpfe. Die infizierte Kreatur erleidet eine Art Erschöpfung und muss auch hier eine lange Ruhepause zur Regeneration und vollständigen Genesung einlegen.
Sehkraftfäule (Sight Rot): Diese schmerzhafte Infektion verursacht Blutungen in den Augen und macht das Opfer schließlich blind. Ein Tier oder ein Humanoid, das mit Sehkraftfäule verseuchtes Wasser trinkt, muss ebenfalls schnell handeln, um nicht infiziert zu werden. Einen Tag nach der Infektion beginnt die Sicht der Kreatur zu verschwimmen. Die Kreatur erleidet einen Malus von auf Angriffe und Fähigkeiten. die von der Sehkraft abhängen. Am Ende jeder langen Pause nach dem Auftreten der Symptome verschlimmert sich der Malus so lange bis zur Blendung des Opfers, das die Sehkraft nur durch Heil-Magie-Sprüche wiederhergestellt ist oder einen entsprechenden Trank zu sich nimmt. Die Sehkraftfäule kann mit einer seltenen Blume namens „Augentrost“ geheilt werden, die in einigen Sümpfen wächst. Innerhalb einer Stunde kann ein Charakter, der einen Kräuterkasten beherrscht, die Blume in eine Dosis Salbe verwandeln. Vor einer langen Pause auf die Augen aufgetragen, verhindert eine Dosis dieser Salbe, dass sich die Krankheit nach der Pause verschlimmert. Nach drei Dosen heilt die Salbe die Krankheit vollständig.


Natürlich beschränken sich Krankheiten und Seuchen nicht nur auf bestimmte Regionen der Oberwelt allein. Sie können überall lauern, und in der Umgebung der Underdark verstärkt diese Bedrohung sich neben dem bekannteren noch zusätzlich. Neben Kreuzfieber und Kanalpest und Rotsicht existieren aber einige wenigen Krankheiten im Underdark, die einzigartig sind.

Lungrot:
Am häufigsten befällt diese Krankheit luftatmende Lebewesen, die in alten Ruinen versiegelt wurden.
Schuppenflechte:
Diese Krankheit befällt am häufigsten Wasser- oder Reptilientiere, aber jeder, der in diesem verdorbenen Wasser schwimmt, watet oder untertaucht, kann sich mit ihr infizieren.
Scaleflakes:
Hier bilden sich auffällig geschwollene, nässende, stinkende Pusteln, die die Oberfläche des Körpers der betroffenen Kreatur bedecken.
Softpox:
Diese Krankheit macht die Haut weich, geschwollen und zart. Panzerungen und sonstiger Körperschutz wird täglich minimiert, und zwar so lange bis kein „natürlicher Rüstungsbonus“ mehr vorhanden ist. Sobald dies der Fall ist, und die Krankheit noch immer nicht behandelt wurde, erleidet das Opfer jetzt einen größeren Schaden.


Gase und Rauche

Einige Gebiete des Underdark werden von Luft geplagt, die nicht nur abgestanden, sondern auch aktiv giftig ist. Häufig ist diese Situation auf geothermische Aktivitäten in der Nähe von Vulkanen zurückzuführen. Manchmal treten die austretenden Gase mit einem hörbaren Zischen oder einem fauligen Geruch aus, aber nicht immer. Die Gase konzentrieren sich in der Regel in Gebieten, die von den nahegelegenen Durchgängen isoliert sind. So bildet beispielsweise ein Gang, der stark abfällt und dann wieder aufsteigt, eine natürliche, tief liegende Tasche, in der sich tödliche Dämpfe ansammeln können. Ein luftgefüllter Durchgang, der an beiden Enden mit Wassersaugern verschlossen ist, könnte ebenfalls tödliche Gase konzentrieren.

Reizende Dämpfe: Diese Gase verursachen Husten, Augenbrennen, Schwindel und ähnliche Schwierigkeiten. Wird man diesen lästigen Dämpfen ausgesetzt, muss man sich davor schützen, oder aber man erkrankt daran. Eine Erholung von diesem Zustand ist erst möglich, wenn der Charakter den betroffenen Bereich verlässt.
Giftgas: Diese Gase sind tödlich. Jeder, der sich in ein Gebiet mit Giftgas wagt, muss entweder gut schützen oder er nimmt Schaden an seiner Gesundheit. Einige giftige Gase haben auch die Eigenschaften von irritierenden Dämpfen, so dass ihr Vorhandensein offensichtlich ist. Andere bieten jedoch kein verräterisches Brennen im Hals oder Stechen in den Augen an, um die Kreaturen vor der Gefahr zu warnen. Jede Kreatur, die Giftgas ausgesetzt ist, sollte von den Gefahren wissen und welche Bedrohung sie darstellt. Nur dann besteht eine Chance des vorzeitigen Rückzuges, bevor man durch das Einatmen dieser Gase einen Schaden riskiert.
Explosives Gas: Einige natürlich vorkommende Gase können in Gegenwart von offenen Flammen explodieren. Wenn eine brennende Fackel oder eine brennende Laterne in eine Tasche mit explosivem Gas gebracht wird, explodiert der Dampf und verursacht Schaden an jeder Kreatur in seinen Explosions-Radius. Ein aufmerksamer Höhlenforscher könnte die Gefahr bemerken, bevor er eine Explosion auslöst, da sich die offene Flamme kurz vor der Explosion oft seltsam verhält - sie brennt dann in einer anderen Farbe oder außergewöhnlich hell. Man sollte also das Licht, das man bei sich trägt, immer gut beobachten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schattenportale

„Gedankenschinder sagen: Zauberer schmecken besser!“ -

Eine Zeile darunter und in einer anderen Handschrift: „So wahr! In Memorium Regdar.“ - Graffiti an einem Unterreich-Portal

Portale sind eine Domäne der Magier, und so verbinden auch magische Portale viele Orte in Toril. Von seinem Nutzen her, ist ein Portal nichts anderes als ein einfacher, aber permanenter Effekt der Teleportation, der seinen Benutzer sicher an einen vorbestimmten Ort bringt. Die meisten Portale führen von einem Ort auf Toril zu einem anderen, aber einige wenige führen auch zu anderen Ebenen oder anderen Himmelskörpern am Himmel von Toril. Und sie sind natürlich das bevorzugte Transportmittel, in, aus und durch das Unterreich.
Hunderte von Erzmagiern, Hohepriestern, geheimen Kreisen, monströsen Rassen und dunklen Kabalen hatten bei der Schaffung der vielen verborgenen Portale, die Faerûn rätselhaft machen, ihre Hand im Spiel. Magie dieser Art ist ungewöhnlich dauerhaft und überlebt oft Jahrhunderte - oder Jahrtausende - nachdem ihre Schöpfer in der Geschichte verschwunden sind oder jegliche Verwendung für ihr Handwerk verloren haben. Dementsprechend ist die Funktionsweise von Portalen geheimnisvoll und unvorhersehbar. Sie werden aus einem bestimmten Grund gebaut, aber allzu oft gehen diese Gründe verloren, wenn der Schöpfer in die Geschichte oder in die Ungewissheit eintritt.

Portale haben einige gemeinsame Merkmale und Qualitäten. Es sind zweidimensionale Bereiche, die in der Regel in einem Kreis mit einem Radius von bis zu 15 Fuß, manchmal aber auch quadratisch, rechteckig oder in einer anderen Form angelegt sind. Oft sieht man sie nicht, da sie einfach nicht greifbar oder schlichtweg unsichtbar sind. Man bietet sie oft paarweise oder im Rahmen eines Netzwerkes an. Am Zielort muss ein entsprechendes Portal vorhanden sein, um zurückzukehren, und wenn es keines gibt, steckt man in einer Einbahnstraße. Es gibt Portale, die auf mehrere in Frage kommende Ziele abgestimmt sind, jeweils mit einem passenden Portal ausgestattet – aber die meisten sind einfach Zweiwegtüren zwischen einem Punkt und einem weit entfernten anderen. Ein einmal angelegtes Portal kann nicht mehr verschoben werden.
Ein Torbogen oder eine Art Rahmen markiert normalerweise den Standort eines Portals, damit es bei Bedarf gefunden werden kann und damit die Kreaturen nicht versehentlich hineinstolpern. Wegen ihrer möglichen Unsichtbarkeit ist ein Erkennungszauber sehr hilfreich und kann die magische Aura eines Portals offenbaren, wenn dieses bereit zum Transport ist und deshalb eine starke Aura besitzt. Andersherum erkennt man an einer schwachen Aura bereits, dass es nicht bereit ist, irgendwelche Lebewesen zu transportieren und sich bei viel geleisteter Arbeit einfach nur erholen möchte. Stark oder schwach, ein Portal strahlt Transmutationsmagie aus. Ein Magier mit der Fähigkeit, Portal-Analyse zu vollziehen könnte uns dann viel über ein solches Tor verraten.


Geschöpfe, die den Bereich des Portals berühren oder durch ihn hindurchgehen, werden sofort zu dem vom Portalbauer angegebenen Schauplatz teleportiert. Es wird nicht möglich sein, einfach den Kopf durch ein Portal zu stecken, um zu sehen, was sich auf der anderen Seite befindet. Ein Portal kann nur Wesen transportieren, die durch die physischen Abmessungen des Portals passen. Wenn ein solides Objekt das Ziel blockiert, funktioniert das Portal nicht. Kreaturen blockieren jedoch keine Portale. Wenn ein Lebewesen bereits den Bereich besetzt, in den ein Portal führt, wird der Benutzer stattdessen an einen geeigneten Ort transportiert, der so nah wie möglich am ursprünglichen Zielort liegt. Ein geeigneter Ort hat eine Oberfläche, die stark genug ist, um den Benutzer zu unterstützen, und genügend Platz, um den Benutzer zu halten. Unbeaufsichtigte Objekte können ein Portal nicht passieren. So kann ein Charakter beispielsweise eine beliebige Anzahl von Pfeilen durch ein Portal tragen, aber er kann keinen Pfeil durch ein Portal abfeuern. Ein unbeaufsichtigtes Objekt, das auf ein Portal trifft, prallt einfach ab. Sofern der Bauherr nicht ein bestimmtes Limit vorgegeben hat, können beliebig viele Kreaturen durch ein Portal gehen. Eine Kreatur, die ein Portal benutzt, kann bis zu 850 Pfund Ausrüstung mitnehmen. In dieser Leichtigkeit ist Ausrüstung alles, was ein Wesen trägt oder berührt. Wenn zwei oder mehr Kreaturen dasselbe Ausrüstungsteil berühren, wird es auf die Gewichtsgrenzen beider Kreaturen angerechnet.

Einzelne Portale, Portalpaare und ganze Portalnetzwerke ermöglichen nichtlineare Reisen in vielen Teilen der untenstehenden Welten. Um eine 100 Meilen entfernte Höhle zu erreichen, könnte ein Reisender ein Portal nutzen, das zu einem Tausende von Meilen entfernten Riss führt, ein Dutzend Meilen reisen, um ein anderes Portalnetz zu erreichen, und dann ein anderes Portal zum gewünschten Zielort bringen. Manchmal bieten Portale praktische Abkürzungen an blockierten oder gefährlichen Tunnelsystemen vorbei, aber die Portalrouten sind nicht immer sicherer als die alltäglichen Wege, die sie ersetzen. Einige Portale führen zu verschiedenen Planeten oder schrecklich gefährlichen Orten, aus Gründen, die nur ihren Schöpfern bekannt sind. Entlang der wichtigsten Reise- oder Handelswege im Underdark sind die Portale durch Bögen, Säulen oder Steinhaufen deutlich gekennzeichnet. Geschnitzte oder gemalte Graffiti schmücken oft den Bereich um ein Portal und liefern häufig kryptische Informationen über das Portal selbst oder die Bewohner und die Umgebung auf beiden Seiten.


In den vielen Ländern von Faerûn sind die Dinge aber nie sicher, und manche Portale sind nicht immer ganz zuverlässig. Hier wird sich der Erbauer wohl etwas dabei gedacht haben, wenn er bestimmte Tore mit vielen heimtückischen und gefährlichen Eigenschaften geschaffen hat. Vielleicht ist ihm aber auch nur ein Missgeschick passiert.

Ein verschlüsseltes Portal schränkt den Zugang insofern ein als das es bestimmte Bedingungen zur Nutzung festlegt. Hier kann der Besitz von Portalschlüsseln nötig werden, die auf einen Namen oder der Identität eines Lebewesens basieren. Jede Kreatur, die das aktivierte Portal berührt, kann es benutzen, auch wenn diese selbst keinen Schlüssel haben. Viele Portalschlüssel sind seltene und ungewöhnliche Objekte, die das Wesen, das das Portal benutzt, mit sich führen muss. Einige Portale sind so verschlüsselt, dass sie nur zu einer bestimmten Zeit funktionieren, z. B. bei Sonnenaufgang, Sonnenuntergang, Vollmond oder Mitternacht. Zaubersprüche können als Portalschlüssel dienen, ebenso wie die Kanalisierung von positiver oder negativer Energie. Wenn das Portal das Ziel des angegebenen Zaubers ist oder sich im Bereich des Zaubers befindet oder von seiner Wirkung berührt wird, wird der Zauber absorbiert und das Portal aktiviert. Jede Form des Zaubers funktioniert zur Aktivierung des Portals, einschließlich zauberähnlicher Effekte von Kreaturen oder magischen Gegenständen und Zaubern aus Schriftrollen.

Hin und wieder stößt der Reisende auf versiegelte Portale. Solche Tore können nicht durch physische Mittel oder durch Zauberwirkungen, die Objekte zerstören (z. B. sich auflösen), zerstört werden. Eine erfolgreiche gezielte Zerstreuungsmagie bewirkt, dass ein Portal für einige Zeit nicht mehr funktionsfähig ist. Die Disjunktion von Mordenkainen zerstört ein Portal, es sei denn, es widersteht diesem machtvollen Zauber. Der Zauberspruch Torabdichtung versperrt ein Portal und verhindert dessen Betrieb.


Schattenportale
In unterschiedlichen Tiefen, üblicherweise 15 Meilen und mehr, werden Portale zur Schattenebene zur besonderen Bedrohung für Reisende. Einige Theorien der Weisen behaupten, dass das Unterreich niemals endet und einfach irgendwann in die Schattenebene übergeht. Auch wenn sie unwahrscheinlich erscheint, so nimmt die Zahl der Übergänge in dieses fremde Universum mit steigender Tiefe zu. Diese Portale sind stets offen und aktiv, da sie im Grunde Löcher in der Schattenebene selbst sind. Sie ziehen alles hindurch, was sich ihnen nähert und so kann ein unaufmerksamer Reisender plötzlich in diesem fremden Universum landen. Etwa 80% sind beidseitig bereisbar, man kann also auch einfach wieder zurückkehren. Dennoch trifft das auf den Rest nicht zu und der unglückselige Reisende strandet in der Schattenebene, bis es ihm gelingt dort ein anderes Portal zurückzufinden. Glücklicherweise kann man diese Portale leicht ausmachen. Wesen mit der Fähigkeit zur Dunkelsicht werden es daran erkennen, dass der sonst allgegenwärtige Fels hinter dieser schwarzen Masse fehlt. Jene, welche sich auf künstliches Licht verlassen, werden mit etwas Glück bemerken, dass dieses sich in der unendlichen Dunkelheit hinter dem Portal verliert. Das Schlimme an diesen Übergängen ist jedoch, dass sie meist den Weg in die Bereiche dahinter versperren und man wieder umkehren und einen anderen Tunnel hinab suchen muss.

Zufallsportale
Diese Portale können nur zu zufälligen Zeiten aktiviert werden. Sie können einen Schlüssel zur Aktivierung benötigen, wenn sie arbeiten, oder auch nicht. Ein recht häufiges Zufallsmuster ist ein Portal, das funktioniert, bis 1d6+6 Lebewesen es benutzen und dann für 1d6 Tage geschlossen wird. Andere Muster sind möglich.

Variable Portale
Diese Portale sind in höchstem Maße gefährlich für diejenigen, die mit ihren Eigenheiten nicht vertraut sind. Kreaturen, die diese Portale nutzen, werden an einen von mehreren vorgegebenen Orten transportiert. Die Zielsequenz kann einem festgelegten Muster folgen oder zufällig sein. Einige variable Portale haben Schlüssel, die es den Benutzern ermöglichen, ein bestimmtes Ziel zu wählen, das vom Portal bedient wird. Andere funktionieren, indem sie die Benutzer an einen Standardort bringen - ein unausweichliches Verlies, das Innere eines Vulkans oder eine besonders feindliche Außenfläche - es sei denn, der Benutzer legt den richtigen Schlüssel vor.

Portale nur für Kreaturen
Diese Portale transportieren nur die Kreaturen, die sie benutzen, nicht die Kleidung und Ausrüstung der Kreaturen. Solche Portale werden oft defensiv genutzt, um Eindringlinge nach der Nutzung der Portale verwundbar zu machen. Eine seltene und schwierigere Variante dieses Portaltyps transportiert Lebewesen in ein Gebiet und ihre Ausrüstung in ein anderes.

Nicht funktionierende Portale
Die anderen Arten von ungewöhnlichen Portalen werden im Allgemeinen durch sorgfältige Bemühungen ihrer Hersteller erstellt. Fehlfunktionierende Portale sind dagegen fast immer unbeabsichtigt. Im Laufe der Jahrhunderte haben ungeheure Kräfte über Toril gefegt und die Magie tiefgreifend beeinflusst. Aufgrund des jahrzehntelangen (oder jahrhundertelangen oder jahrtausendelangen) magischen Verschleißes oder der Stärke der katastrophalen Kräfte, denen sie ausgesetzt waren, sind viele alte Menschen langsam auf die schiefe Bahn geraten. Portale sind keine Ausnahme. Ein nicht funktionierendes Portal ist in der Regel mindestens hundert Jahre alt, aber viele sind viel älter. Die Verwendung einer solchen kann viele verschiedene Ergebnisse haben. Rollen Sie einmal auf der folgenden Tabelle: Portal Fehlfunktion jedes Mal, wenn ein fehlerhaftes Portal aktiviert wird. Wenn ein solches Portal kontinuierlich funktioniert, dauert die angegebene Wirkung 1d10 Runden, und jeder, der das Portal in dieser Zeit benutzt, unterliegt dieser Wirkung.

Zusätzliche Portalqualitäten
Portale mit unterschiedlichen Qualitäten erfüllen die Bedürfnisse verschiedener Arten. Einige Portale, die im Underdark gebaut wurden, wurden speziell für die Bedürfnisse der Bewohner in der Nähe gebaut. Lichtliebende Völker im Underdark bevorzugen transparente, unpassierbare Portale, die sich zu den normalerweise sonnigen Aussichten in den Landscapes Above öffnen. Ein solches Portal lässt das Sonnenlicht ohne die drückende Hitze durchdringen. In den trockenen Gebieten des Underdark kann ein kleines, nur begrenzt nutzbares, nicht lebendiges Portal zur elementaren Wasserebene die einzige Wasserquelle für Meilen sein. Ein solches Portal könnte eine blühende humanoide Siedlung mit Herden von Rothé- und Pilzfeldern versorgen. Seine Zerstörung würde viele Leben gefährden, und Kreaturen, die sich so stark von einem Portal ernähren, bewachen es in der Regel stark. Andere, fremde Portale lassen sich nicht erklären. Zum Beispiel lässt ein nicht bewohntes Portal in einer Höhle in der Nähe von Fingerheim häufig Schnee aus einem Gebiet hoch im Rückgrat der Welt ein.
Unpassierbar: Ein Portal mit dieser Funktion fungiert als Fenster zu einem anderen Ort, erlaubt aber keinen Durchgang. Unpassierbare Portale können ohne zusätzliche Kosten erstellt werden.
Nonliving-Only: Im Gegensatz zu reinen Kreaturenportalen transportieren Nonliving-Only-Portale nur unbelebte Materie. Diese Funktion ersetzt die allgemeine Regel von Portalen, die besagt, dass unbeaufsichtigte Objekte nicht durch ein Portal hindurchgehen können. Ein Portal, das nicht mehr lebt, vervierfacht seine Kosten.
Transparent: Ein transparentes Portal sieht aus wie eine normale Türöffnung. Ein solches Portal kann nur in der Fahrtrichtung transparent sein, so dass ein einziges Portal, das nur in einer Richtung fährt, von seinem Ursprung bis zu seinem Ziel transparent ist, aber am Zielort überhaupt keine sichtbare Wirkung hat. Ein Portal transparent zu machen, erhöht die Kosten um 50. 000 gp.

Portalseite

Ein neu geschaffenes Portal funktioniert gut und hält ein solides Barriereband zwischen seinem Ausgangs- und seinem Zielpunkt aufrecht. Im Laufe von Jahrhunderten oder Jahrtausenden kann ein Portal jedoch verkommen oder nicht mehr funktionieren. Zusätzlich zu Fehlfunktionen kann es bei älteren Portalen zu einem Durchsickern des Portals kommen. Wenn dieses Phänomen auftritt, beginnen die Qualitäten der Zielseite des Portals in die Ursprungsseite einzudringen. Wenn ein Portal durchsickert, beginnen die planaren Merkmale die Umgebung zu beeinflussen. Die Rate kann variieren, aber die von der Versickerung abgedeckte Fläche beträgt im Durchschnitt einen Radius von 5 Fuß um das Portal pro 100 Jahre.


Die treibenden Portale von Halaster

Halaster, der verrückte Erzmagier von Undermountain hat vor langer Zeit eine Reihe einzigartiger Eigenschaften für die Portale entwickelt, die er in seinem schrecklichen Kerker geschaffen hat, darunter auch die seltsamen treibenden Portale. Ein driftendes Portal hat seinen Ursprung oder Endpunkt an einen allgemeinen Bereich gebunden, nicht an einen bestimmten festen Ort. Der Ersteller des Portals muss bei der Erstellung des Geräts angeben, ob dieser Zauber den Ursprung eines Portals oder den Endpunkt eines Portals betrifft. Solche Portale driften kontinuierlich und zufällig innerhalb des vom Portalbauer festgelegten Radius (zwischen 10 und 1. 000 Fuß vom Brennpunkt entfernt). Der Schöpfer eines Portals kann seinen Weg durch aktive Konzentration lenken, was eine Standardaktion erfordert. Sobald der Schöpfer die Konzentration beendet, nimmt das Portal seine Zufallsdrift wieder auf, bis die Konzentration wieder aufgenommen wird. Ein Portal mit Treibgut kostet mehr Konzentration als sonst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Erdknoten

„Magie ist schon beeindruckend, doch jetzt übernimmt Minsk die Führung! Schwerter für alle!!!“
Minsk, Krieger aus Rashenem*
Zitat aus Baldurs Gate


Das Unterreich stellt fast alle Orte der Oberflächenwelt in den Schatten, was die schiere Kraft seiner Magie betrifft. Unzählige Wege führen zur Macht, wie die alten Erzmagier gerne sagen, und das Underdark ist die Heimat mindestens so vieler verschiedener Arten von Magie wie die Oberflächenwelt. Kreis-, Runen- und Schattengewebemagie haben alle ihre Praktizierenden in den Reichen unten. Wer fürchtet nicht die göttlich gelenkte Bosheit und Macht von Lolths Klerikern?
Die kooperative Zirkelmagie wird von den Grimlocks von Fingerheim begünstigt. Durch die Kombination ihrer magischen Kräfte kann eine Handvoll von Zauberern gemeinsam Dinge erreichen, von denen selbst die Mächtigsten ihrer Gefährten nicht einmal träumen würden, sie allein zu erreichen. Die Runenmagie wird von den Duergar bevorzugt, insbesondere in der unterdunklen Stadt Dunspeirrin. Und das Schattengeflecht - das Muster, das durch den negativen Raum zwischen den Strängen des Geflechts gebildet wird - ist eine geheimnisvolle, schattenhafte Magie, die im Underdark viele Bekehrte gefunden hat, darunter auch die Kuo-toa von LoobliShar.
Psioniker sind in den unteren Reichen noch weiterverbreitet als an der Oberfläche. Die primären Ausübenden solcher Kräfte sind die Duergar, die Illithiden und die Aboleths.
Noch schlimmer sind die Geistesschinder, deren psionische und magische Überlegenheit gegenüber den meisten anderen Rassen ebenso erschreckend ist wie ihr unheimlicher Appetit. Weniger bekannt und daher mysteriöser sind die Schauplätze der Lowerdark, die in ihren fremden, unergründlichen Köpfen Geheimnisse der alten Überlieferungen beherbergen. Jenseits dessen, was allgemein bekannt ist oder Gerüchten zufolge, beherbergt das Underdark eine Fülle von seltsamer Macht und Magie. Die lang verborgenen, tiefen Imaskari kennen noch immer Zaubersprüche, die in vergangenen Zeiten Königreiche dem Erdboden gleichgemacht haben. Die Düsterlinge und Schlawiner haben Fähigkeiten, die nur wenige intelligente Geschöpfe, andere Rassen der Unterdunkelheit mit inbegriffen, verstehen. Und schließlich gibt es das geflüsterte Gerücht von der Knotenmagie - eine geheime Überlieferung, die es denjenigen mit der richtigen Ausbildung ermöglicht, die Kraft von der Erde selbst zu kanalisieren.

Ströme von unsichtbarer Kraft verlaufen unter der Erde, kreuzen und sammeln sich gelegentlich an einer einzigen Stelle wie ein Fluss, der in einen See fließt. Solche seltenen Sammelstellen werden als Erdknoten bezeichnet. Die Kraft eines Erdknotens ist mit dem bloßen Auge nicht sichtbar, aber solche Punkte sind oft unheimlich schön oder bizarr. Eine Riesen-Geode oder eine tropfenförmige, glattflächige Höhle könnte einen Erdknoten enthalten, wie auch jede andere wundersame unterirdische Form. Ein solcher Anblick ist jedoch nicht immer vorhanden, und die Macht des Knotens respektiert nicht die physischen Grenzen. Einige Knotenpunkte erstrecken sich sogar bis zur Oberflächenwelt. Die häufigsten Knoten sind klein und schwach. Die genaue Größe eines Knotens und sein Kraftfeld variieren von einer Breite von einer halben Meile bis zu einem Durchmesser von etwa 30 Fuß. Starke Knoten sind selten und können ihren Einfluss über eine größere Entfernung ausstrahlen, aber die Stärke des Effekts korreliert nicht immer mit einem breiteren Feld.




Die Knotenmagie zapft die natürlichen Kraftquellen und -ströme an, die sich unter der Erde sammeln und fließen. Diese Kraft ist für das ungeübte Auge nicht sichtbar, aber diejenigen mit der entsprechenden Sensibilität wissen, dass Sammelstellen, die Erdknoten genannt werden, von einer Kraft überflutet werden, die die Wirkung von Zaubersprüchen verstärken und andere magische Effekte hervorrufen kann. Erdknoten sind seltene und geschätzte Punkte im Underdark, und ihre Entdecker hüten eifersüchtig das Wissen über sie. Viele Erdknoten, die keinen natürlichen Ausgang zu den größeren Tunnelsystemen der Unterdunkelheit besitzen, bleiben jedoch unentdeckt, und andere werden von den in oder in der Nähe von ihnen lebenden Unterdunkelheitskreaturen einfach nicht wahrgenommen.

Die Grenzen eines Erdknotens sind mit dem bloßen Auge nicht sichtbar, aber sie können erkannt werden. Eine erfolgreiche Überprüfung zeigt die Quelle und die Richtung einer Konzentration der Erdenergie auf. Dennoch sind Kraft, Ausdehnung, Form oder Klasse dieser Knoten ohne entsprechende magische Kenntnisse nicht eindeutig bestimmbar, ohne ihn physisch zu kartieren. Die Erdknoten respektieren keine Tunnelgrenzen, Mineralvorkommen, den offenen Raum oder massives Gestein. Einige liegen vollständig in höhlenartigen Hohlräumen, während andere vollständig mit fester Erde und Stein verschmolzen sind. Ein Teil eines Erdknotens kann innerhalb eines Tunnels oder einer Höhle liegen, während sich andere Teile in Stein und Erde erstrecken. Einige Erdknoten reichen teilweise oder sogar ganz in die Oberflächenwelt hinein. Die Größe hängt oft mit der Anzahl der Schichten zusammen, die Stärke wird durch seine Klasse angegeben, eine Zahl, die normalerweise zwischen 1 und 5 liegt. Je höher die Zahl, desto mächtiger ist dieser, und schwache Erdknoten sind weitaus häufiger als starke.
 
Oben